CritiGUI - Lernen im Dialog mit einem Kritiker

1995 
Im Bereich graphischer Benutzungsoberflachen werden zunehmend Entwicklungswerkzeuge eingesetzt, die es auch programmierunerfahrenen Entwicklern erlauben, komplexe, graphische Oberflachen zu entwickeln. Dabei geben diese Systeme keinerlei Hilfestellung, wie die vielfaltigen Gestaltungsmoglichkeiten so genutzt werden konnen, das benutzerfreundliche, graphische Oberflachen entstehen. Abgesehen von den generellen Anforderungen fur graphische Benutzungsoberflachen (Benutzerfreundlichkeit, leichte Erlernbarkeit, Konsistenz, usw.) gibt es eine Reihe von low level Fehlerquellen, wie beispielsweise die Grose von Buttons oder die Benutzung von Farben, die einem unerfahrenen Entwickler zum Verhangnis werden konnen. Die Qualitat von Oberflachen kann wesentlich verbessert werden, wenn man Richtlinien zur Gestaltung graphischer Oberflachen auf dieser Ebene dem Entwickler zur Verfugung stellt. Da die Entwickler nicht in ihrer fur Designprozesse typischen Kreativitat eingeschrankt werden sollen, wurde ein Kritiker-basierter Ansatz gewahlt: beim Arbeiten werden die Designer uber nicht optimale Eigenschaften ihrer Losung oder Losungswege informiert und werden dadurch dazu angehalten, sich mit ihren Designentscheidungen kritisch auseinanderzusetzen (reflection in action) [3]. Die letztendliche Entscheidung und die Verantwortung bleibt beim Entwickler. Dieser hat die Moglichkeit, sich Wissen uber den Entwurf graphischer Oberflachen anzueignen und sofort anzuwenden. Durch die Integration einer Kritikerkomponente wird damit die Arbeitsumgebung zur Lernumgebung.
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