MATEMÁTICA E A TECNOLOGIA Aprendendo através de jogos

2017 
TANGRAM O Tangram e um quebra-cabeca chines, inventado ha quase mil anos atras . Ate hoje ele encanta pessoas de todas as idades por ser um jogo simples de entender, porem com a dose certa de desafio. Figure 1 - Tela inicial do jogo Objetivo: formar as figuras pedidas usando todas as sete pecas que sao 2 triângulos grandes, 1 triângulo medio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Figure 2 - equivalencia de area O Tangram e um quebra-cabecas, portanto se deve pensar em quais lugares cada peca pode ser encaixada e ir montando o desenho pedido conforme sua intuicao/raciocinio. O professor pode usar esse jogo como ferramenta para a disciplina de Geometria Plana, explorando: - A identificacao, comparacao, descricao, classificacao e representacao de figuras geometricas planas; - As transformacoes geometricas, atraves de composicao e decomposicao de figuras planas; - A equivalencia de areas; CONSIDERACOES Apos o contato com as TIC’s, percebemos o quanto os jogos eletronicos podem contribuir para processo de construcao do ensino aprendizagem, visto que o jogo apresentado proporciona um ensino mais dinâmico e uma aprendizagem mais prazerosa. Com ele, o professor abre espaco para que o aluno aprenda de forma divertida e passe a gostar da matematica, assim como, diversifica a metodologia utilizada em sala de aula. Referencia EDUCACAO, S. M. (05 de 06 de 2017). file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf . Fonte: file:///E:/22_1423168000_prop_guaramirim.pdf Serafim, T. (2006-2017). RACHA CUCA . Fonte: RACHA CUCA: https://rachacuca.com.br/
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