Publicarte: sistema repositório para comercialização de obras de artes plásticas via dispositivos móveis

2016 
Este trabalho tende a solucionar um problema identificado na Galeria de Artes do Campus Natal-Cidade Alta do Instituto Federal de Educacao, Ciencia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN): ao passo que aumenta o numero de artistas interessados em expor suas obras ao publico, diminuem os espacos destinados a esta finalidade. Pensando nisso, aproveitando a ruptura espaco-tempo causada pelo crescimento da tecnologia de telefonia movel e Internet, nos propusemos explorar estes veiculos por meio de aplicativos para celulares, com a finalidade de criar um suporte que permita ao artista divulgar e comercializar seu trabalho, aproximando-o do publico. O desenvolvimento do trabalho se deu em 5 etapas: (1) Identificacao da necessidades dos utilizadores, com a aplicacao de questionarios online com artistas plasticos que participaram do 6o Atelie a Ceu Aberto, evento realizado anualmente pelo campus. (2) Tabulacao e analise dos dados coletados; (3) Definicao do objeto da pesquisa onde se identificou o perfil do usuario para etapa seguinte. (4) Realizacao de grupos focais com alunos do curso tecnico de nivel medio integrado em Multimidia do campus e artistas que participaram do evento. Nas sessoes de grupos focais, foi aplicada a tecnica de prototipagem em papel com storyboard; (5) Criacao das telas do prototipo do aplicativo com base nos storydoards. Identificamos que ja se aponta uma mudanca no perfil dos artistas, com relacao ao uso dos aparatos tecnologicos que se apresentam atualmente, em favor do seu trabalho. Estes, que ja utilizam a Internet como fonte de informacao, lazer e entretenimento, realizam compras e participam redes sociais para divulgar sua producao artistica, mostraram-se favoraveis a utilizacao de um aplicativo para smartphone que facilite a interacao do publico com suas obras e permita sua comercializacao. Assim, baseados nos estudos do Design Centrado no Usuario, os convidamos a participar da prototipacao do referido aplicativo. Com a insercao dos utilizadores nesta etapa do projeto pudemos identificar e corrigir de erros e reduzir o tempo de trabalho para criacao de leiautes ainda na fase de projetacao. Com base nestas informacoes, conseguimos desenhar um prototipo de aplicativo para smartphone que atendera as necessidades apontadas pelos utilizadores.
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