Former les agents de stérilisation par le jeu

2016 
Introduction La sterilisation comporte de nombreuses etapes manuelles, pour lesquelles la competence des agents de sterilisation (AS) est essentielle a la qualite du produit fini. Dans le cadre d’un plan global de formation dans une unite de sterilisation, un jeu educatif pour les AS a ete cree et experimente. Materiels & methode Il s’agit d’une etude descriptive. Lors d’un « remue-meninge », un interne en pharmacie et un pharmacien ont elabore 3 types d’epreuves de jeu : « quiz », « reconnaissance d’instruments » et « actions » (exemple : recomposition d’une brochette de pinces). Pour ces epreuves, 19 questions a choix multiples (QCM) a 5 propositions, 3 actions et 25 images d’instruments chirurgicaux ont ete selectionnees selon 3 criteres : theme deja evoque lors de formations theoriques ; point critique identifie dans la cartographie des risques de l’unite et niveau de difficulte. Un infirmier de bloc operatoire a teste les epreuves pour en clarifier les consignes. Un plateau de jeu, type « jeu de l’oie », a ete concu pour alterner les 3 types d’epreuves avec des cases « surprises » regulant l’avancee des participants. Un amenagement avec un de, des pions, cartes, paniers d’instruments et ecouvillons, a permis le deroule du jeu et la scenarisation d’etapes du circuit de sterilisation. Chaque equipe, de 2–3 participants, lancait le de, avancait son pion sur le plateau et executait l’epreuve de la case correspondante. L’exacte combinaison de reponses a un QCM, la reconnaissance consecutive de 3 instruments de chaque niveau de difficulte ou une action realisee conforme, permettaient a l’equipe de rejouer ; le cas echeant, elle passait son tour. L’identification de la specialite chirurgicale ou de la defectuosite d’un instrument attribuait un bonus et permettait de rejouer 2 fois. La premiere equipe arrivee a la derniere case du plateau gagnait. Resultats & discussion Le deroule du jeu a dure 45 minutes avec 8 AS repartis en 3 equipes d’experience equilibree. Toutes equipes confondues, 14 epreuves ont ete realisees (6 QCM, 5 reconnaissances et 3 actions) avec un taux de reussite global de 50 % (7/14). Les epreuves les mieux reussies ont ete les reconnaissances avec 80 % de reussite (4/5), contre 66 % pour les actions (2/3) et 33 % pour les QCM (2/6). Chaque equipe a du, en moyenne, reconnaitre 5 ± 1,7 instruments, repondre a 2 ± 1,0 QCM et realiser 1 action. Toutes epreuves confondues, le taux de reussite de la premiere equipe est de 80 % (4/5), contre 40 % (2/5) pour la deuxieme et 25 % (1/4) pour la troisieme. Le cote ludique et decontracte du jeu a plu aux AS mais des points restent a ameliorer : favoriser la participation de tous avec des equipes de 2 uniquement, preciser les consignes des actions a realiser et raccourcir les QCM, qui semblent difficiles avec 5 propositions a retenir. Conclusion Le jeu a permis de rappeler des points de formation et d’evaluer les connaissances et competences acquises par les AS, de facon ludique et interactive. Une future base de questions et un imagier alimentes regulierement, permettront d’integrer 4 fois par an ce jeu educatif au plan de formation de l’unite.
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