Le jeu vidéo, entre livre-monde et livre augmenté : Myst, L’Album de l’oncle Ernest, Book of spells

2014 
Les medias contemporains, et les jeux video en particulier, reprennent regulierement diverses representations traditionnelles du livre et de la lecture. Dans cet article, a partir de jeux video fondes sur la reference au livre, nous nous demandons si ces representations sont exploitees de facon aproblematique et seulement illustrative, ou si elles le sont de facon critique et creatrice, et, corollairement, dans quelle mesure leur gameplay participe de la representation du livre qu’ils developpent. Dans Myst (1993), les livres, dont les pages donnent regulierement a voir des personnages s’y trouvant prisonniers, contiennent des univers de fantaisie complets que le joueur doit explorer : le jeu s’attache donc a thematiser et a realiser l’image du livre-monde, autant que la notion d’immersion fictionnelle. Dans L’Album secret de l’oncle Ernest d’Eric Viennot (1998), le joueur, qui a affaire a une simulation de livre aussi magique que mecanique, peut librement deplacer, manier et associer la majorite des elements presentes sur les differentes pages : la reference au carnet de voyage, ou au journal intime, depasse alors le seul pretexte pour constituer le fondement de l’experience de jeu. Plus recemment, le Book of Spells de Sony (2012), inscrit dans l’univers de Harry Potter, provoque un reel emerveillement face au dispositif de la realite augmentee, mais s’avere aussi modeste dans sa conception de l’objet-livre que sur le plan des mecaniques de jeu.
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