El uso de los videojuegos en el tiempo de ocio y la Educación Física de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana

2016 
En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnologico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicacion de masas y como producto cultural, suscito diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no esta zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incognitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social. Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado las conductas sedentarias y el ocio tecnologico. Tambien se han cuestionado los videojuegos por las posibles influencias negativas sobre el rendimiento academico de los y las jovenes o el empobrecimiento de los contenidos y valores sociales que transmiten a traves de su uso. Sin embargo, tambien estan inmersas en este debate las posibilidades de aprendizaje –entendido en sentido positivo- que se puede desarrollar a traves del uso didactico de los videojuegos y el desarrollo de conductas positivas. Situados en esta encrucijada entre detractores y partidarios de los videojuegos se situa la presente tesis doctoral con el fin de arrojar luz sobre algunos aspectos. En nuestro caso, hemos puesto el foco de atencion en dos puntos claves: el entrenamiento de habilidades validas desde el punto de vista educativo –con especial atencion en la asignatura de Educacion Fisica - y en los valores sociales en los que los videojuegos pueden tener gran influencia. Se adopto una perspectiva cuantitativa mediante un diseno de investigacion ex post facto, caracteristico de las investigaciones sociologicas, con el objetivo de mostrar la penetracion social de los videojuegos en los y las adolescentes de entre 12 y 18 anos de la Comunidad Valenciana. El estudio se realizo sobre una muestra representativa, proporcional y estratificada en 4 niveles (sexo, provincia, titularidad del centro y curso) de la poblacion adolescente de Educacion Secundaria. La recogida de datos se realizo en el curso 2014/2015 a traves de un cuestionario creado y validado para este proyecto. La validacion se realizo mediante juicio de expertos que arrojo un indice de validacion de 0,8 en la escala de validacion por expertos. Se realizaron analisis descriptivos sobre las diferentes variables estudiadas y se hicieron analisis MANOVA y ANOVA para las variables de escala y analisis Chi-cuadrado de independencia para las variables categoricas. La muestra no se ajustaba a la distribucion normal, por lo que hubo que ajustarla en Log(10) para suavizar la asimetria y la curtosis y obtener una muestra ajustada a la normal para realizar la estadistica parametrica. Los resultados muestran que existen diferencias significativas entre chicos y chicas a la hora de usa los videojuegos, tanto en el tiempo de uso por semana como con el dinero invertido en ellos y, ademas, existen diferencias en el tipo de videojuegos que juegan unos y otras. Se encontraron diferencias significativas en uso de videojuegos y el rendimiento academico, de forma que los adolescentes que mas tiempo usan los videojuegos tienen peores resultados academico. Sin embargo, los y las adolescentes que tienen mejores resultados academicos valoran mas positivamente el entrenamiento de habilidades a traves de los videojuegos. Tambien, encontramos diferencias significativas en el nivel socio-economico (NSE) de forma que los y las adolescentes de NSE medios son los que mas juegan a videojuegos y, ademas, los existen diferencias en el tipo de videojuego al que juegan los y las adolescentes de cada NSE. N se han encontrado diferencias significativas sustanciales en funcion del curso. Concluimos que las diferencias entre chicos y chicas en el tiempo de uso de videojuegos –que se dan a lo largo de toda la semana- se deben al habitus de genero que existe en las estructuras sociales y que catalogan los videojuegos como un espacio masculino. Tambien concluimos que los videojuegos tienen un efecto negativo, durante la semana laboral, en el rendimiento academico, pero que no existe influencia -ni negativa ni positiva- en los fines de semana, debido a la separacion-solapamiento entre actividades de tiempo libre y academicas que se dan a la semana. Hemos encontrado que los mayores usuarios de videojuegos son los chicos de clase media, de entre 12-14 anos y con un bajo rendimiento academico. Por el contrario, los jugadores que menos juegan son las chicas de clase alta, de entre 16-18 anos y con un alto rendimiento academico. Con respecto a la Educacion Fisica escolar, concluimos que el impacto de los videojuegos es escaso en esta asignatura y que apenas se ha usado como material educativo. Sin embargo, la percepcion del alumnado senala que pueden ser provechosos en la asignatura, puesto que, la mayoria de videojuegos son capaces de desarrollar la habilidad motriz. Con espacial relevancia, el alumnado senala que los videojuegos de deportes pueden entrenar la habilidad motriz
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []