Het collaboratief spelen van een educatieve game
2008
Het doel van dit onderzoek is achterhalen of collaboratief leren ondersteuning aan het leren met een game kan bieden. Hiervoor zijn de effecten van het collaboratief spelen met een educatieve game in kaart gebracht. Hierbij hebben de effecten op kennis, flow en reflectieve en collaboratieve gespreksactiviteiten centraal gestaan. Er is een experiment uitgevoerd met 45 studenten van de Universiteit Twente. Studenten zijn ingedeeld in de experimentele conditie waar in tweetallen collaboratief een game gespeeld wordt of in controle groep waar er individueel een game gespeeld wordt. Vooraf aan het spelen van de game hebben de studenten een vragenlijst ingevuld om hun game ervaring, ervaring met collaboratief leren en self-efficacy in kaart te brengen. Vervolgens zijn de studenten de game gaan spelen. De gesprekken van de collaboratieve conditie zijn hierbij opgenomen. Na afloop van het spelen van de game, ongeveer na 45-60 minuten, hebben de studenten opnieuw een vragenlijst in moeten vullen om de flow en de kennis die is opgedaan te meten. De studenten uit de collaboratieve conditie mochten vervolgens overleggen en samen opnieuw de kennistoets invullen zodat hun gemeenschappelijke kennis gemeten kon worden. Na afloop zijn alle gesprekken nageluisterd en geanalyseerd aan de hand van een analyseschema. Hierbij zijn de frequenties van collaboratieve en reflectieve gespreksactiviteiten per categorie bepaald.
Uit dit onderzoek kan niet geconcludeerd worden dat het collaboratief spelen studenten ondersteund bij het leren van een game. Door de game collaboratief te spelen vonden er inderdaad collaboratieve en reflectieve gespreksactiviteiten plaats. Toch zijn er geen betere individuele resultaten gevonden in de collaboratieve groep. De gezamenlijke kennis van de studenten die de game collaboratief gespeeld hebben is wel hoger dan de individuele kennis van de studenten in de individuele conditie. Met dit onderzoek kan echter niet aangetoond worden dat de samenwerking van invloed is geweest op de hogere gezamenlijke kennis. Het is waarschijnlijk dat het overlegmoment tot de hogere gezamenlijke kennis heeft geleid. De motivatie van de studenten bleek niet samen te hangen met de leeruitkomsten. Ook is er geen verschil in flow tussen beide condities gevonden. Er was tevens geen samenhang tussen flow en de gespreksactiviteiten. Het collaboratief leren bleek dus geen verschil te veroorzaken in flow bij de studenten. Uit dit onderzoek kan dus niet geconcludeerd worden dat het collaboratief spelen studenten ondersteunt in het leren van een game.
Keywords:
- Correction
- Source
- Cite
- Save
- Machine Reading By IdeaReader
0
References
1
Citations
NaN
KQI