Técnica de gamificación en el aula a través de la aplicación Kahoot

2018 
La tecnologia ha venido para quedarse y cada vez esta mas presente en nuestras vidas, ya sea en ambitos profesionales como academicos. El uso de la tecnologia para la gamificacion de actividades de aprendizaje es tambien una realidad y pretende introducir en el aula elementos de juego. Segun el profesor Francisco Mora (2007: 10-12), la clave en la educacion no esta en fomentar las emociones en el aula, sino en ensenar con emocion. Por lo tanto, un buen profesor es capaz de convertir cualquier concepto, de apariencia “sosa”, en algo interesante y motivador. Es la neuroeducacion, la disciplina linguistica que estudia como aprende el cerebro y su principal aportacion es que el cerebro necesita emocionarse para aprender. Una de las herramientas que proponemos para esta investigacion y asi fomentar la gamificacion en el aula a traves del juego y las emociones, es la aplicacion Kahoot que se usa para la creacion de material de aprendizaje y facilita el diseno e inclusion de las TIC en el aula. A traves de esta aplicacion, que ira dirigida a un grupo de alumnos del Programa Erasmus de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, concretamente a un nivel B1, trabajaremos varias actividades a traves de una serie de preguntas con varias opciones de respuesta que el profesor previamente preparara y acto seguido, los estudiantes con sus dispositivos moviles procederan a conectarse al kahoot que ya anteriormente han creado. Asimismo, conseguiremos que los alumnos se sientan motivados e implicados en el proceso de ensenanzaaprendizaje y, lo que es mas importante, disfruten de lo que estan haciendo.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []