Efeitos do uso do vídeo game na funcionalidade de adolescentes com paralisia cerebral: estudo de caso único

2019 
Introducao: A utilizacao de video games como intervencao fisioterapeutica em pacientes com Paralisia Cerebral (PC), e uma nova ferramenta com resultados positivos encontrados na literatura, promovendo melhoras em sua funcionalidade, atividades e participacao. Objetivo: Avaliar o equilibriode pe, a funcao motora grossa, a velocidade da marcha, a mobilidade e resistencia muscular antes e depois de um protocolo intensivo de intervencao com video game em adolescentes com PC. Metodologia: Estudo experimental de caso unico, do tipo A-B-A, onde participaram quatro adolescentes com diagnostico de PC, idade entre 15 e 18 anos, Gross Motor Classification System (GMFCS) nivel II, capazes de compreender ordens simples para execucao da intervencao. Duas pesquisadoras treinadas realizaram as avaliacoes das tres fases do estudo: (A) com duas semanas de duracao, e quatro avaliacoes (duas em cada semana); (B) com duracao de duas semanas com quatro avaliacoes (duas em cada semana); (A) com duracao de quatro semanas com quatro avaliacoes (uma por semana). As variaveis de desfecho desse estudo foram: analise de equilibrio de pe (Oscilacao do Centro de Pressao- COP), velocidade de marcha (teste de caminhada de 10 metros- TC-10 na velocidade habitual-TC-10H e na velocidade rapida TC-10R), mobilidade (Timed Up and Go-TUG), resistencia (Teste de sentar e levantar 5 vezes -STS-5) e atividade motora grossa (Gross Motor Function Measure- GMFM-66). A intervencao se baseou em doze jogos do video game Nintendo® Wii, com frequencia das sessoes de 6 vezes por semana (segunda a sabado), durante duas semanas, com duracao de 90 minutos por sessao, alem de um tempo maximo de descanso de 15 minutos. Para analise das variaveis de desfecho, foi utilizado o metodo banda de 2 desvios-padrao, o qual determinou a significância estatistica nas comparacoes entre as fases baseline, intervencao e follow-up. Resultados: Foram observadas mudancas significativas nos resultados dos testes GMFM dimensao D (Participantes 2 e 3), TC-10R (Participantes 2, 3 e 4) e TC-10H (Participante 2), STS-5 (Participantes 3 e 4), TUG (Participante 3) e COP (Participantes 2 e 3). Conclusao: Este estudo sugere que a intervencao intensiva com os jogos do video game Nintendo® Wii em adolescentes com diferentes tipos de PC, GMFCS II, pode ser eficaz para promover mudancas na funcionalidade desses jovens.
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