Percepción del alumnado sobre la gamificación en la educación superior

2021 
espanolLos procesos formativos se caracterizan por la multiplicidad de planteamientos metodologicos en los que pueden fundamentarse. En este sentido, la gamificacion constituye una herramienta de potencial considerable en el diseno e implementacion de acciones formativas. Bajo esta perspectiva, el presente articulo pretende conocer la valoracion de los estudiantes del Grado en Educacion Primaria sobre la utilidad de la gamificacion como recurso para la ensenanza y el aprendizaje, tras una experiencia de caracter gamificado. Asimismo, se pretendia identificar posibles diferencias en funcion del sexo y la edad. La muestra, compuesta por 83 estudiantes ha valorado el recurso mediante de un instrumento ad hoc para la investigacion. El instrumento, al margen de recoger informacion de caracter sociodemografico, estaba dividido en tres dimensiones basicas para la valoracion de la metodologia: comunicativa, instrumental y pedagogica. Los resultados muestran que los estudiantes perciben la metodologia como util en sus tres dimensiones (siendo la comunicativa y la pedagogica las que obtienen puntuaciones medias mas altas), habiendo una correlacion positiva entre todas ellas. La metodologia se percibe como especialmente relevante para el desarrollo de la expresion escrita, el aprendizaje significativo, el fomento de la retroalimentacion, la promocion del trabajo en grupo o la presentacion de contenidos complejos mediante formatos mas atractivos. Asimismo, no se han detectado diferencias significativas en funcion del sexo, pero si de la edad, vinculandose mayores valoraciones del recurso con una menor edad de los participantes. EnglishTraining processes are characterized by the multiplicity of methodological approaches on which they can be based. In this sense, gamification constitutes a tool with an important potential in the design and implementation of formative actions. In this perspective, the present article seeks to know the assessment of the Degree in Primary Education’s students about the usefulness of gamification as a resource for teaching and learning, after a gamified experience. It was also intended to identify possible gender and age differences. The sample, composed by 83 students, assessed the resource using an ad hoc instrument for this research. The instrument collected socio-demographic information and was divided into three basic dimensions for the methodology’s evaluation: communicative, instrumental and pedagogical. The results show that the students perceive as useful the methodology in its three dimensions (especially the communicative and pedagogical ones), with a positive correlation between all of them. The methodology is perceived as particularly relevant for the development of written expression, meaningful learning, the feedback promotion, the promotion of group work or to present complex content in more attractive formats. In addition, no significant differences have been detected in terms of sex, but in terms of age, with higher assessments of the resource being linked to a younger age of the participants.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []