Playing is not a game: videogames, passatempo o potenziale pericolo?

2013 
In un precedente articolo pubblicato in questa stessa sede e stata presentata una review della letteratura inerente le utilita ed i rischi nell’uso (ed abuso) dell’intrattenimento elettronico. Positivamente, si annoverano incrementi in molteplici capacita della funzionalita cerebrale, cognitiva ed esecutivo-motoria, convincendo all’uso dei videogames in contesti didattici, terapeutici e riabilitativi, tanto per minori quanto per adulti. D’altro canto, l’attivita videoludica e stata piu o meno palesemente tacciata di costituire un pericolo laddove altri studi hanno riscontrato non solo la presenza di danni fisici direttamente collegati all’uso dei dispositivi di gioco o al contesto ambientale in cui esso viene effettuato, ma anche un incremento di stati psichici dannosi o di tensione derivanti dall’abuso. Posto dunque che, a livello teorico, la situazione sia stata analizzata, in questo articolo si presenteranno i risultati di un’indagine conoscitiva condotta allo scopo di apprendere quale diffusione abbiano i videogiochi in una “popolazione tipo” composta da 350 giovani di eta compresa tra i 13 anni ed i 37 anni.
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