E-Spor Arenalarının Oyun-İnsan-Mekân Etkileşimi Bağlamında Yorumlanması

2020 
Insanlik tarihinin baslangicinda oyun; kabilelerin karsilasabilecegi fiziksel ve diplomatik zorluklari deneyimleyebilecegi bir simulasyon araciyken, gunumuzde oyun; kisisel istek ve beklentiler dogrultusunda kisisellesmis bir sosyallesme araci olarak gorulmektedir. Zaman icerisindeki kurgusal ve mekânsal donusume ragmen, oyun olgusunda degismeyen tek sey, insanligin oyuna olan ihtiyacidir. Insanlik oynamaya, oyun ise mekâna ihtiyac duymaktadir. E-spor turnuvalari da oyun kavraminin donusumu sonucunda ortaya cikmis olan guncel bir olusumdur. Bu turnuvalar, gunumuzde, asli tasarim amaci oyun oynamak olmayan mekânlarin gecici donusumu sayesinde gerceklesmektedir. Oyun kavraminin da, tur ve cesitlerine gore kendine has mekânsal ihtiyaclarinin oldugu dusunuldugunden, bu calisma kapsaminda, e-spor turnuvalarinin sahip oldugu mekânsal ihtiyaclarin tespit edilmesine yardimci olmak icin, zaman icerisinde oyun mekânlarinin, ihtiyaclar dogrultusunda nasil donustugunun oyun-insan-mekân etkilesimi baglaminda arastirilmasi amaclanmistir. Gunumuzde e-spor turnuvalari, asli islevi oyun turnuvasi duzenlenmek olmayan mekânlarda gerceklestirilmesi sebebiyle, alan calismasi icin dijital oyun turnuvalarinin gecici sureyle gerceklestirildigi, dijital oyun ile ilgili; ekipman, mobilya ve teknolojik gelismelerin sunuldugu oyun fuarlari kullanilmistir. Calismanin hedefi, e-spor turnuva mekânlarinin islevsel ve mekânsal ihtiyaclarinin belirlenebilmesi icin yardimci bir kaynak olusturulmasi olarak gorulmektedir.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []