6 Kontinente, 4’500 Fussballvereine, ein Transfersystem

2012 
Internationale Spielertransfers gehoren zum Fussball wie Salz und Pfeffer in die Kuche. Dabei sind Transfergeschafte in den vergangenen Jahren etwas in Verruf geraten und werden haufig von der Presse thematisiert. Dazu beigetragen haben die immens grossen Geldsummen, die fur Spieler bezahlt werden, sowie undurchsichtige Vereinswechsel von jungen, noch nicht transferberechtigten Spielern, deren Identitat und Alter nicht eindeutig festgestellt werden konnen. Um diesen Problemen entgegenzuwirken und somit die notwendige Transparenz in die Transferaktivitaten zu bringen, entscheidet FIFA im Jahr 2007, die Transferabgleich-Software «TMS» zu entwickeln, die alle internationalen Transfers enthalten soll. Erst mit der Eingabe beziehungsweise dem Abgleich der Transferdaten in das System, werden die Spielertransfers rechtskraftig. TMS hat sich zwischenzeitlich im «Transferalltag» bewahrt und wird von Verbanden und Vereinen im Sinne der Transparenz begrusst. Im Fruhjahr 2012 wird eine neue Version der Software veroffentlicht, die unter anderem in Bezug auf die Benutzbarkeit massgebende Verbesserungen ausweisen soll. Im Rahmen der Masterarbeit haben die Autoren das Projektteam von FIFA-TMS be- gleitet mit dem Ziel, ein Interaktionskonzept zu realisieren, welches die Platzierung von Inhaltscontainern beinhaltet, sowie ein grundlegendes Entitatenkonzept beschreibt. Der wissenschaftliche Teil der Arbeit wurde bewusst isoliert vom Praxisprojekt gewahlt, um diesen unabhangig und ohne Zeitdruck erarbeiten zu konnen. Dabei wurde untersucht, ob es fur FIFA-TMS sinnvoll ist, individuelle Benutzeroberflachen anzubieten, welche auf die kulturspezifischen Bedurfnisse der Benutzendengruppen eingehen. Basierend auf dem «5S-Modell» von Garrett, welches fur die eigentliche Projektabwicklung in ein spezifisches Vorgehensmodell fur FIFA-TMS umgelegt wurde, sind faktenbasierte Grundlagen fur die Ausarbeitung eines strukturellen Interaktionskonzeptes geschaffen worden. Das gesamte Projektvorgehen ist stark auf die Benutzenden ausgerichtet – angefangen vom Analyseteil, uber die Anforderungen bis hin zu den Prototypen, die mit Probanden aus Verbanden und Vereinen getestet wurden. Neben dem Interaktionskonzept wurde aktiv mitgeholfen ein agiles Projektvorgehen zu initialisieren, welches sich im weiteren Projektverlauf bewahrt hat. Das wohl wertvollste Projektergebnis, auch wenn dieses nicht explizit als Ziel dieser Arbeit definiert wurde, ist der Wissenstransfer von einzelnen Methoden des benutzendenzentrierten Vorgehens in das Projektteam von FIFA-TMS. So werden aktuell beispielsweise Benutzendentests anhand von vordefinierten Szenarios standardmassig eingesetzt, um die Benutzbarkeit sicherzustellen. TMS wird rund um den Erdball angewendet - dementsprechend arbeiten Menschen aus verschiedensten Kulturkreisen mit der Software. Basierend auf den Ergebnissen der praktischen Projektabwicklung wurden Prototypen fur den sudamerikanischen und den zentraleuropaischen Kulturkreis realisiert und mit Benutzendentests einander gegenuber gestellt. Es wurde festgestellt, dass sich der Aufwand fur verschiedene Benutzendenoberflachen nicht rechtfertigt, da die Unterschiede mathematisch betrachtet nicht relevant sind.
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