O desenvolvimento de um jogo na plataforma Arduino como uma tecnologia assistiva educacional para portadores de síndrome de down
2018
Atualmente, e possivel encontrar diversos tipos de tecnologias assistivas para minimizar as dificuldades encontradas pelos portadores de deficiencias. Na area educacional, o foco das tecnologias assistivas esta vinculado a favorecer a aquisicao do conhecimento e estimular a autonomia do aluno com necessidades educacionais especiais. O presente trabalho tem como ponto central o desenvolvimento de um jogo educacional que possibilite aos portadores da Sindrome de Down complementar conceitos de matematica, lingua portuguesa e memorizacao atraves da interacao supervisionada. Ao analisar a realidade dos portadores dessa Sindrome pode-se perceber que e necessario o uso de recursos que estimulem o pensamento, correlacionando o mundo em que vivem com as situacoes exploradas pelo jogo. Assim, o jogo proposto utiliza-se de artefatos roboticos, telas de interacao e da plataforma Arduino para implementar o jogo proposto. O problema inicial do trabalho foi: como estruturar um jogo que tem como foco ensinar criancas portadoras de necessidades especiais? A resposta para essa questao se deu atraves de um estudo da literatura que documenta as maiores dificuldades encontradas pelos portadores da Sindrome.A partir dessa analise foi possivel concluir que a matematica, a linguagem e a memorizacao sao as maiores dificuldades encontradas por eles. Assim, foi definido que o jogo sera dividido em tres etapas que irao conter fases especiais: (i) Memorizacao, (ii) Linguagem e (iii) Matematica. Contudo, mesmo com a referencia de diversos projetos que abordam a Sindrome de Down, ha um certo temor ao se trabalhar com um tema tao delicado, pois muitos desses projetos nao obtiveram exito. Entretanto, a realizacao de uma intensa pesquisa bibliografica foi possivel identificar o porque tais projetos nao obtiveram exito, e o motivo e simples: cada portador tem suas dificuldades particulares, sendo essas diferentes em todos os casos. Pensando nesse grande obstaculo, a proposta que o jogo traz e a definicao de niveis de dificuldade que possam atuar como niveladores de uma grande parte dos portadores. Esses niveis serao encaixados dentro de cada etapa do jogo, sendo o orientador da crianca quem definira em qual nivel ela se adaptaria melhor. Todavia, ao pensar em possiveis erros na escolha dos niveis, o que resultaria em uma rejeicao da crianca ao jogo, o trabalho tambem propoe etapas que se adaptem automaticamente, conforme o jogador erra, aumentando ou diminuindo o nivel de dificuldade sem que a crianca perceba. Sobre a abordagem tecnologica utilizada, optou-se por componentes que propiciassem uma maior interacao entre objeto-crianca: tela touch screen , um leitor de cartoes magneticos e uma mascote como envoltorio - sendo essa um urso de pelucia. Os dados gerados pela interacao da crianca com o jogo serao armazenados em um banco de dados externo, de modo que o orientador possa a qualquer tempo acessar e analisar a evolucao da aprendizagem do portador da Sindrome. Cabe observar que o projeto esta sendo desenvolvido no Instituto Federal de Educacao Ciencia e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campi Canoas e Porto Alegre, em parceria com a APAE - Canoas, que e a instituicao demandante deste jogo.
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