Les simulateurs de déplacements et jeux vidéos : l'interaction sujet - personnage non joueur peut elle être un objet d'intérêt commun ?

2015 
Depuis maintenant plusieurs decennies, dans le domaine des transports terrestres, les simulateurs de conduite ont vu leur developpement et leur utilisation se democratiser. Ces simulateurs peuvent se decliner sous plusieurs configurations allant des plus complexes comme les simulateurs dynamiques 6-axes equipes d'ecran semi cylindrique (1) aux plus simples comme les simulateurs de table equipes d'un seul ecran et d'un volant (2). Aujourd'hui, d'autres simulateurs de deplacements ont vu le jour, comme des simulateur moto, velo et de marche. Ces deux derniers genres restent encore assez confidentiels dans leur developpement et leur diffusion. Les utilisations de ces simulateurs ont des objectifs qui peuvent majoritairement se classer en 3 categories : " l'enrichissement des connaissances sur le comportement des sujets - le simulateur est utilise pour mettre les sujets dans une situation pour etudier ses comportements comme par exemple la conduite dans le brouillard, le franchissement d'intersections ou la traversee de rue (3); " l'evaluation a priori de dispositifs - ces dispositifs peuvent aussi bien etre des amenagements routiers que des systemes d'aide a la conduite, dont on veut etudier l'impact sur les comportements (4); " l'apprentissage et la formation - pour ces applications, le simulateur est un medium pour l'acquisition et/ou la mobilisation des competences du sujet par rapport a une situation ou une tâche donnee (5). Ces objets technologiques sont en evolution constante grâce aux progres realises dans d'autres domaines, ce qui permet de dire qu'un simulateur de deplacements est une combinaison de technologies. Les axes de recherche et de developpement concernent en majorite : 1) le visuel, tant par la qualite des images (la technologie High Dynamic Range par exemple (6)), que par les interfaces associees (utilisation des Head Mounted Displays) ; 2) la restitution du mouvement (accelerations longitudinales, transversales et verticales, (7)) ; et 3) le rendu sonore (auralisation). Si les simulateurs presentent de nombreux avantages, tel que le cout financier par rapport a des experimentations en situation reelle, plusieurs freins viennent limiter leur essor. Le premier d'entre eux concerne la validite de ces outils. Malgre les nombreuses definitions autour du concept de validite, la question du transfert demeure : comment les resultats obtenus en simulation peuvent ils s'appliquer dans le monde reel ? Cette question depasse les frontieres du seul domaine des simulateur de deplacements. Une seconde limite concerne les interactions avec la scene virtuelle proposee aux sujets, et en particulier les interactions avec les personnages non joueurs (PNJ). La majorite des etudes realisees sur simulateur de conduite le sont avec des PNJ scriptes, ie sans aucune autonomie. De fait les environnements proposes aux sujets sont souvent peu peuples car la complexite des scenarios augmente avec le nombre de PNJ a coordonner. Pour certaines situations comme la conduite dans le brouillard ou la conduite de nuit sur autoroute, les situations ainsi simulees sont coherentes avec celles que l'on peut rencontrer dans la vie reelle. Par certains aspects, les simulateurs de deplacements peuvent s'apparenter a des jeux serieux numeriques. L'utilisation de systemes immersifs, la realisation de consignes, la vue subjective (ou « vue a la premiere personne ») sont autant d'elements que l'on peut retrouver dans l'elaboration de jeux serieux. Les jeux serieux numeriques (digital serious games) sont devenus populaires dans les annees 2000 (8). Leurs champs d'application sont tres varies, allant des applications militaires a la psychiatrie (9) en passant par l'education. Une partie seulement des jeux serieux utilisent des systemes immersifs . Pour autant les progres technologiques effectues ces dernieres annees notamment au niveau des interfaces visuelles (casques de realite virtuelle) ouvrent de nouvelles perspectives, en particulier pour l'application a l'apprentissage et a la formation. L'objectif de cette contribution est de proposer deux sujets de discussion qui pourraient favoriser le rapprochement des communautes issues du monde des simulateurs de deplacements et des jeux videos. Le premier sujet concerne les interactions entre le sujet/joueur et les PNJ. Dans le domaine du transport terrestre, le sujet doit pouvoir interagir avec d'autres usagers des transports, en particulier les usagers de la route, qu'ils soient pietons, cyclistes ou conducteurs d'engins motorises. Selon nous un peuplement de scenes credible et fidele aux phenomenes physiques de groupe observables (lois de trafic, comportement de foules..., etc.), avec lequel un joueur pourrait interagir, permettraient d'elargir la variete des environnements et d'offrir ainsi de nouvelles perspectives dans le domaine de l'apprentissage et de la formation par exemple. Une autre perspective serait de pouvoir considerer des espaces simules plus vastes. Le second sujet concerne la validation des simulateurs et des jeux associes. Nous pouvons a minima distinguer deux types de validations . Le premier concerne le dispositif fourni au joueur/sujet. Un simulateur de conduite n'etant pas une voiture, une phase de familiarisation pour l'appropriation du dispositif est necessaire. Les questions du contenu et de la duree de cette phase de familiarisation restent posees. Le second concerne les PNJ. Si les phenomenes physiques de groupes doivent etre reproduits, la qualite individuelle des interactions doit egalement etre reproduite (evitement de collision, conservation des liens de groupe pour des pietons, etc. ). On se place alors dans une approche multi-echelle pour la validation. Si de nombreux travaux existent deja dans la litterature, des recherches supplementaires sont necessaires pour l'elaboration d'une methodologie generique.
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