스크린골프 이용고객의 프레즌스(Presence)가 몰입, 이용만족 및 재방문의도에 미치는 영향

2020 
[목적] 최근 코로나19 팬데믹은 글로벌 산업의 메커니즘을 변화시키고 있다. 이에 본 연구는 `언택트(비대면) 시대'의 흐름을 반영한 가상스포츠 분야에 대한 연구로 스크린골프 이용고객의 프레즌스가 몰입, 이용만족 및 재방문의도에 미치는 영향관계를 규명하는데 목적이 있다. [방법] 연구의 목적을 달성하기 위해 수집된 서울·경기지역 소재 스크린 골프장 이용고객 400명의 설문지를 기반으로 SPSS 24.0 Version을 이용하여 빈도분석(Frequency Analysis), 탐색적 요인 분석(Exploratory Factor Analysis), 신뢰도분석(Reliability Analysis) 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실 시하였다. [결과] 도출된 결과를 살펴보면 스크린골프장 이용고객의 프레즌스는 몰입, 이용만족 및 재방문의도에 긍정 적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 스크린골프장 이용고객의 몰입과 이용만족은 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. [결론] 이러한 결과는 현재 시장경쟁의 심화로 레드오션 상태에 있는 스크린골프 기업들에게 이용고객의 프레즌스 수준을 높일 수 있는 차별화된 마케팅 전략 수립이 경쟁우위 점유를 위한 중요 요인으로 작용함을 시사한다. 무엇보다 스크린골프장의 재방문의도는 이성적인 판단보다는 감정적인 만족이 선택의 기준이 되기 때문에 시각적, 청각적, 촉각적 요소들을 보완하여 이용고객의 실재감과 몰입을 높일 수 있는 다양한 콘텐츠 개발이 요구된다.
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