Konzeption und Entwicklung eines auf Mobile Augmented Reality basierenden Serious Games am Beispiel der COVID-19 Pandemie

2021 
Immer mehr Mobile Augmented Reality Spiele werden entwickelt und gewinnen zunehmend an Beliebtheit. Zugleich konnen Smartphones uberall und zu jeder Zeit fur Mobiles Lernen genutzt werden. Diese Masterarbeit beschaftigt sich mit einem auf Mobile Augmented Reality basierenden Serious Game. Serious Games werden eingesetzt, um Fahigkeiten zu trainieren, Wissen anzueignen oder Einstellungen des Spielers zu andern. Dabei lernen die Spieler in der Spielwelt Inhalte, die sie in die Realitat ubertragen und anwenden konnen. Es wird folgende Forschungsfrage beantwortet: Wie wird der Wissenserwerb eines Serious Game durch den Einsatz von Mobile Augmented Reality beeinflusst. Zum einen werden Theorien uber das Lernen durch Serious Games und zum anderen Theorien uber Lernen mit Augmented Reality anhand einer Literaturarbeit untersucht und kritisch eingeordnet. Der Vergleich dieser Theorien dient der Identifizierung von wichtigen Elementen fur Augmented Reality Serious Games. Dazu wird das Potenzial von Mobile Augmented Reality anhand ihrer Vor- und Nachteile aufgezeigt. Die Ergebnisse dienen einem weiteren Modell, welches die Auswirkungen der Serious Game Elemente und Augmented Reality Elemente auf den Spieler verknupft. Ebenso werden spezifische Merkmale uber den Spieler und dem Kontext des Spiels identifiziert. Im Anschluss an die Darstellung der einzelnen Serious Games und Mobile Augmented Reality Elemente wird ein Spiel uber den Ausbruch des Virus COVID-19 entwickelt. Es werden Informationen uber die Pandemie und die gesetzlich vorgeschriebenen Schutzmasnahmen integriert. Es wird deutlich, dass sich die Elemente auf den Spieler und sein Spielerlebnis auswirken, als auch einen Einfluss auf den Lerneffekt haben. Dennoch kann nicht einzeln begrundet werden, fur welchen Zweck bestimmte Elemente eingesetzt werden mussen. Es werden die Bedingungen zusammengefasst, die sich individuell auf das Spielerlebnis und den Lerneffekt auswirken.
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