Técnicas lúdicas para involucrar y adaptar el aprendizaje a las nuevas generaciones de estudiantes de Tecnología Farmacéutica: gamificación

2020 
El concepto de gamificacion esta relacionado con el uso de la mecanica del divertimento propia de los juegos en contextos ajenos a estos, con el fin de que las personas adopten en dichos contextos aspectos positivos de comportamiento relacionados con los juegos (Popkin, 2010). La gamificacion sirve para hacer el ambito de aplicacion mas atractivo, aprovechando la predisposicion psicologica que tienen las personas cuando estan jugando. El proyecto se centra en la aplicacion de la gamificacion en el ambito de la docencia universitaria de Tecnologia Farmaceutica y pretende una definicion de rasgos y criterios para adaptar la gamificacion, como herramienta de aprendizaje, al perfil del estudiante con el fin de fomentar en mayor medida su participacion dinamica en la adquisicion de competencias. Estas tecnicas pueden estar al alcance del alumno de forma presencial, semipresencial e incluso virtualizada. Ademas, los juegos son un buen vehiculo para que personas de distinta indole puedan compartir una actividad. La gamificacion no solo es dejar constancia o generar ranking. A veces es simplemente hacer que el usuario se lo pase bien, se divierta y relacione las acciones de estudio o trabajo con su concepto de ocio, para que adopte una actitud favorable y proactiva en aquellas que favorezca su ejecucion. Se trata de buscar estrategias de recompensa, no solo competitivas, sino tambien colaborativas que faciliten el fomento de la igualdad o la inclusion, y de consecucion de tareas intermedias, alentando a los usuarios a no decaer en el empeno de las siguientes, de forma entretenida. Los juegos son un buen vehiculo para que personas de distinta indole puedan compartir una actividad. En este entorno, se encuentra el presente proyecto que plantea de forma novedosa un aspecto de gamificacion en Farmacia. Se pretende implicar a distintos estamentos de la comunidad universitaria: PDI, PAS y Estudiantes de pre y posgrado. Se busca poder disenar, mediante gamificacion, no solo herramientas de aprendizaje, sino tambien herramientas de adquisicion de competencias transversales de aplicacion en aprendizaje-servicio o en la adquisicion de conciencia de los riesgos y problemas medioambientales que conllevan las actividades en laboratorios.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []