Jogos digitais como estratégia de ensino-aprendizagem no ensino superior. A construção e aplicação do jogo “Renascença” na disciplina de literatura

2016 
O presente estudo apresenta uma proposta de estrategia didatica baseada na aprendizagem com jogos digitais, buscando acrescentar ao ensino superior uma metodologia ativa, em que o aluno tambem atue no processo de ensino-aprendizagem. Nessa perspectiva e indispensavel o uso de TIC´s como recurso para proporcionar aulas mais dinâmicas e interativas. O objetivo dessa pratica com jogos e que o aluno possa, alem de aprender o conteudo especifico da aula, desenvolver competencias e habilidades uteis no ambiente extra-academico. Outro aspecto importante na utilizacao dos jogos digitais e o envolvimento e o prazer que o aluno sente ao jogar, aprendendo de forma obliqua, sem se preocupar necessariamente com um conteudo. Essa aula de Literatura do curso de Letras, realizada com um jogo criado pela equipe intitulada Jogo Renascenca, trouxe um resultado positivo, pois os alunos mostraram interesse, empolgacao e tambem aprendizagem em relacao ao assunto trabalhado. Abstract Digital games as a strategy for learning. Designing the game "Renascenca" for the subject of literature This study proposes a teaching strategy based on learning with digital games, to provide an active method for higher education, in which students are also involved in the teaching-learning process. From this perspective, ICTs should be used as a resource to make classes more dynamic and interactive. The purpose of games practice is that the student can develop competencies and useful skills for non-academic settings, in addition to learning the specific content of the lesson. Another important aspect in the use of digital games is students’ involvement and pleasure in playing, learning obliquely, without necessarily worrying about content. This literature class for the Bachelor of Arts degree course, which is taught using a game entitled “Renascenca”, created by the team, had positive results, because the students were interested, excited and successfully learnt the contents. Keywords: Higher education, digital games, active methodology , interaction, learning.
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