Apropriação das tecnologias virtuais como estratégias de intervenção no campo do lazer: os webgames adaptados

2013 
RESUMO: Este estudo qualitativo teve como objetivo investigar, na visao de futuros profissionais de Educacao Fisica, a aceitacao da proposta de insercao dos Webgames adaptados no contexto do lazer. O estudo compreendeu uma pesquisa exploratoria, utilizando-se como instrumentos para a coleta de dados um questionario contendo perguntas abertas e observacao participante, desenvolvida durante 4 encontros envolvendo vivencias com Webgames adaptados, oferecidas a 60 estudantes de Universidade Estadual brasileira. Os dados foram analisados descritivamente, por meio da Tecnica de Analise de Conteudo Tematico, com base em tres eixos tematicos referentes a receptividade e interesse dos participantes sobre a proposta, aos aspectos emocionais e a criatividade presentes durante as vivencias. Os resultados indicaram que os futuros profissionais apontaram boa aceitacao das estrategias envolvendo os Webgames adaptados, salientando o grande potencial de vivencias emocionais e de criatividade nas propostas. Durante a observacao, pode-se notar alto grau de motivacao e imersao nas atividades de adaptacao dos jogos do ambiente virtual envolvendo o corpo. Sugerem-se novos estudos, no sentido de subsidiar o profissional atuante no campo do lazer para lidar com a insercao dos recursos tecnologicos como estrategia pedagogica. VIRTUAL TECHNOLOGIES AS INTERVENTION STRATEGIES IN LEISURE AMBIT: THE ADAPTED WEBGAMES ABSTRACT: This qualitative study aimed to investigate the acceptance of future physical education professionals when proposing the insertion of adapted Webgames in the interventions promoted at leisure context. The study comprised an exploratory research, using as instruments for data collection an open questionnaire and a  participant observation during 4 meetings involving experiences with adapted Webgames, offered to 60 students at a State University in Brazil. Data were descriptively analyzed by Thematic Content Analysis Technique based on three axes related to participants' interest and receptivity on the proposal, the emotional aspects and creativity present during the experience. The results indicated that future professionals showed good acceptance of the strategies involving adapted Webgames, highlighting the great potential for emotional experiences and creativity in the proposals. During the observation, it could be noticed a high level of motivation and immersion into the proposals of adapting games from virtual environment involving body experience. New researches are suggested in order to subsidize the professional at leisure context to deal with the integration of technological resources as a pedagogical strategy.
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