UPAYA PENINGKATAN PENGETAHUAN TENTANG DAMPAK GADGET BAGI KESEHATAN MELALUI PROMOSI KESEHATAN DENGAN MEDIA ALAT PERMAINAN EDUKATIF

2020 
Penggunaan gadget pada anak semakin meningkat. Gadget dapat memberikan dampak positif maupun negatif bagi penggunanya, baik pengguna di usia anak-anak ataupun dewasa. Salah satu faktor yang berperan dalam pemberian dampak gadget yaitu durasi penggunaannya. Hasil penelitian pada siswa-siswi kelas VI SDN Kebun Bunga 6 Banjarmasin menunjukkan bahwa dari 50 orang yang diteliti, sebagian besar (54%) siswa-siswi tersebut memiliki kebiasaan menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam setiap harinya dan sebanyak 22 responden (44%) memiliki pengetahuan kurang tentang dampak penggunaan gadget bagi kesehatan. Hasil penelitian juga menunjukkan ada pengaruh pengetahuan terhadap perilaku penggunaan gadget pada siswa. Untuk itu perlu adanya peningkatan pemahaman tentang dampak negatif gadget dan batasan dalam penggunaan gadget pada anak. Sasaran atau khalayak dalam pelaksanaan pengabdian ini adalah siswa-siswi SDN Kebun Bunga 6 Banjarmasin. Metode yang dilakukan dalam kegiatan pengabdian ini adalah penyuluhan kesehatan dengan permainan edukatif yaitu ular tangga. Media ular tangga berisikan informasi tentang dampak positif dan negatif gadget serta upaya untuk menhindari bahaya gadget. Hasil dari kegiatan ini yaitu terjadi peningkatan pengetahuan tentang gadget, dampak gadget dan batasan dalam penggunaan gadget.
    • Correction
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []