Les effets des jeux vidéo à contenu sexiste sur l'objectivation de la femme et sur les stéréotypes de genre

2017 
Dans notre societe les femmes sont souvent reduites a leur apparence physique (i.e. elles sont objectivees) et sont la cible de differentes conduites sexistes. Le sexisme et l’objectivation de la femme sont fortement vehicules par les medias et plus particulierement par les jeux video. Nous savons que les jeux video peuvent influencer les conduites des joueurs, mais l’influence des jeux video sur la vision negative de la femme est assez mal connue. Dans cette these nous etudions une possible relation entre l’utilisation des jeux video sexistes et la vision negative de la femme, et nous nous interessons aux processus psychologiques impliques dans cette relation. Notre hypothese est que les jeux video sexistes puissent avoir la fonction d’amorce et rendre accessible en memoire du joueur des representations liees au soi, ou a la femme, qui peuvent par la suite influencer ses conduites. Nous proposons egalement que les hommes, ou les personnes qui s’identifient davantage avec le personnage principal du jeu soient les plus influences par le contenu sexiste des jeux video. Dans trois etudes, nous montrons qu’une utilisation habituelle des jeux video est associee a une vision stereotypique, ou moins humaine de la femme, cependant nous ne montrons pas que les hommes soient plus influences que les femmes. Ainsi, dans les etudes qui suivent nous testons le role moderateur de l’identification avec le personnage principal. Nous montrons que les joueurs qui s’identifient le plus avec le personnage principal associent davantage leur concept de soi a la masculinite et donnent une plus grande importance a l’apparence de la femme plutot qu’a ses competences. Nous mettons en evidence que jouer avec un extrait du jeu video sexiste amene les joueurs a plus associer le concept de la femme a celui d’objet (et cela d’autant plus qu’ils s’identifient au personnage principal), cependant lors de la derniere etude nous ne parvenons pas a repliquer ces resultats. Dans leur ensemble, ces travaux montrent qu’une utilisation habituelle des jeux video influence negativement la vision de la femme. Ces etudes nous montrent egalement l’importance de s’interesser a l’identification au personnage principal comme variable moderatrice et nous encouragent a considerer le contenu des jeux video sexistes comme une amorce qui rend accessibles des representations mentales liees au soi ou a la femme.
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