Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo: L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations

2020 
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux video au debut des annees 80, ceux-ci se developpent et se structurent veritablement au debut des annees 2000, ce qui correspond egalement sur le plan international a l’emergence des Game Studies. Les enjeux qui sont usuellement conferes a ces recherches se portent majoritairement sur les apports culturels, sociaux et cognitifs de l’objet, tout comme sur les cadres analytiques pouvant etre mobilises, ce qui n’est pas sans relation avec les logiques de legitimation du domaine se developpant alors. C’est precisement a partir de 2000 que les travaux sur les jeux sur support numerique debutent au Centre de recherche sur les mediations (CREM EA-3476). L’implication continue de ce laboratoire des les premiers temps de l’emergence du champ offre un terrain propice a la reflexion pour temoigner de la facon dont les precedents enjeux ont structure l’evolution de travaux ancres dans les sciences de l’information et de la communication. Nous montrons egalement comment ces enjeux se sont globalement peu a peu transformes alors que l’institutionnalisation et la legitimite academique de l’objet se renforcaient et que l’expansion du jeu a differents secteurs d’activites se developpait, menant a de nouvelles perspectives pour la recherche. En definitive, nous ouvrons la reflexion sur la possibilite de reformuler le projet d’une ludologie construite a partir des acquis de la recherche sur le jeu mais dont l’approche ne se focaliserait plus uniquement sur un objet determine.
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