Kontribusi Kompetensi Pengetahuan, Keahlian, dan Pemanfaatan Teknologi serta Minat Wirausaha Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bidang Keahlian Animasi Terhadap Implementasi Industri Kreatif di Kota Malang (Studi pada Subsektor Film Animasi dan Perma

2017 
ABSTRAK Al Idrus, Shofiyah. 2017. Kontribusi Kompetensi Pengetahuan, Keahlian, dan Pemanfaatan Teknologi serta Minat Wirausaha Lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Bidang Keahlian Animasi Terhadap Implementasi Industri Kreatif di Kota Malang (Studi pada Subsektor Film Animasi dan Permainan Interaktif). Tesis, Program Studi Pendidikan Kejuruan, Pascasarjana, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Prof. H. Ahmad Sonhadji K.H., M.A, Ph.D., Pembimbing (II) Prof. Waras Kamdi, M.Pd. Kata kunci: industri kreatif, animasi, SMK, kompetensi lulusan, minat wirausaha Kota Malang merupakan kota kreatif dengan bakat-bakat potensial yang dapat mengembangkan perekonomian kota dengan sumber kreativitas dan keterampilan. Industri kreatif di kota Malang menyumbangkan presentase 7,28% pada tahun 2010 dan 43,6% melalui kegiatan ekspor dengan usaha kreatif. Besarnya sumbangan industri kreatif di kota Malang menjadikan pemerintah kota dan daerah untuk terus menumbuhkan kegiatan ekonomi kreatif dengan berbagai subsektor yang dimiliki oleh industri kreatif. Subsektor industri kreatif yang menjadi prioritas di kota Malang yaitu video, film, dan fotografi serta permainan interaktif dengan spesifikasi film, animasi, digital serta aplikasi. Kedua subsektor tersebut dikembangkan oleh para siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan alumni SMK. SMK dalam industri kreatif memiliki peran dalam kompetensi pengetahuan, keterampilan, dan kecakapan melalui program keahlian yang dimiliki. SMK juga dapat membuka peluang usaha/wirausaha bagi para siswa dan alumni. Kompetensi pengetahuan, keterampilan yang dimiliki oleh SMK, berjalan beriringan dengan pemanfaatan teknologi. Oleh karena itu, besarnya kontribusi SMK dalam industri kreatif, diduga disebabkan oleh: (1) kompetensi pengetahuan, (2) keahlian, (3) pemanfaatan teknologi, dan (4) minat wirausaha. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kontribusi antara variabel kompetensi pengetahuan (X1), keahlian (X2), pemanfaatan teknologi (X3), dan minat wirausaha (Y) terhadap implementasi industri kreatif (Z). Rancangan penelitian ini adalah penelitian survei dengan pendekatan kuantitatif yang dilakukan pada 86 alumni SMK bidang keahlian animasi yang terbagi dalam 11 komunitas industri kreatif subsektor video, film, dan fotografi serta permainan interaktif di kota Malang. Pengumpulan data variabel X1 menggunakan test pilihan ganda, variabel X2 menggunakan test gambar, sedangkan X3, Y, dan Z menggunakan kuesioner/angket. Besar kontribusi dari hubungan kausal antarvariabel dianalisis dengan metode analisis jalur (path analysis) menggunakan program IBM SPSS for Windows version 22. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa: (1) X1 berkontribusi signifikan terhadap Y, (2) X2 berkontribusi signifikan terhadap Y, (3) X3 berkontribusi signifikan terhadap Y, (4) X1 tidak berkontribusi signifikan terhadap Z, (5) X2 tidak berkontribusi signifikan terhadap Z, (6) X3 berkontribusi signifikan terhadap Z, (7) Y berkontribusi signifikan terhadap Z, (8) X1 berkontribusi signifikan secara tidak langsung terhadap Z melalui Y, (9) X2 berkontribusi signifikan secara tidak langsung terhadap Z melalui Y, dan (10) X3 berkontribusi signifikan secara langsung dan tidak langsung terhadap Z melalui Y. Berdasarkan pada hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa: (1) kompetensi pengetahuan dan keahlian dapat meningkatkan implementasi industri kreatif di kota Malang subsektor film animasi dan permainan interaktif tetapi peningkatannya tidak berkontribusi signifikan secara statistik, (2) pemanfaatan teknologi dan minat wirausaha dapat meningkatkan implementasi industri kreatif di kota Malang subsektor film animasi dan permainan interaktif, dan (3) kompetensi pengetahuan dan keahlian dapat meningkatkan implementasi industri kreatif di kota Malang subsektor film animasi dan permainan interaktif jika minat wirausaha juga meningkat. Normal 0 false false false IN X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-qformat:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin-top:0cm; mso-para-margin-right:0cm; mso-para-margin-bottom:10.0pt; mso-para-margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:"Calibri","sans-serif"; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-theme-font:minor-fareast; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []