가상현실(VR) 태권도 콘텐츠의 교육적 활용 가능성 탐색: 리얼태권v.2.0을 중심으로

2019 
이 연구는 가상현실(VR) 태권도 콘텐츠의 교육적 활용 가능성을 탐색하기 위해 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발한 체험 실감형 태권도 콘텐츠(리얼태권v.2.0)를 Eisner의 교육비평에 따라 분석하였다. 기술과 해석 단계에서는 다각도 분석에 따라 하드웨어, 소프트웨어, 체제 측면에서 콘텐츠를 분석하고, 평가 및 주제화 단계에서는 SWOT분석에 따라 강점, 약점, 기회, 약점 요소를 추출하고 이를 토대로 개선방안을 도출하였다. 리얼태권v.2.0의 SWOT 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 강점(Strengths)으로는 1) 학생들의 흥미 유발, 2) 교사들의 태권도 수업의 어려움 해소, 3) 체육기피학생들의 수업 참여 촉진으로 나타났다. 둘째, 약점(Weaknesses)으로는 1) 설치 및 유지를 위한 비용 문제, 2) 다수 학생 참여 제한의 기술적 한계 문제, 3) 카메라 및 스크린 설치 문제가 나타났다. 셋째, 기회(Opportunities)로는 1) 농어촌 학생들의 태권도 교육 기회 제공, 2) 태권도 스포츠클럽 활성화, 3) 태권도 활성화 정책 실현이 나타났다. 넷째, 위협(Threats)으로는 1) 태권도장의 반대 문제, 2) 사업의 지속 가능성 문제, 3) 협력체제 구축 및 지원 부족 문제가 나타났다. 이를 개선하기 위한 방안으로는 첫째, 강점과 기회를 고려하여 아래(학교)로부터의 요청이 필요하다. 둘째, 강점과 위협을 고려하여 학교와 태권도장의 갈등을 해결해야 한다. 셋째, 약점과 기회를 고려하여 유관기관 협력체제 구축이 필요하다. 넷째, 약점과 위협을 고려하여 보여주기 식이 아닌 교육적 활용을 고려한 개발이 필요하다 등으로 나타났다.
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