디지털 환경에서의 오토마타 교육 가이드라인 제안

2016 
21세기 사회에서 창의성이라는 단어는 어느 교과목에서도 빠지지 않는 하나의 트렌드가 되었다. 특히 공학 분야와 연관이 깊으며 정부 및 대학 사회에서 다양한 창의공학교육 프로그램을 통해 학생들의 종합적 사고능력을 길러주고 있다. 그 중 STEAM 교육은 창의공학 프로그램의 대표적인 예이며 STEAM 교육과 교육 교구로서 오토마타라는 기구 조형물은 많은 연구가 되고 있다. 하지만 기존 교육프로그램 분석 결과 오토마타는 제작부분에서 많은 문제점을 보이고 있으며 특히 제작의 시간, 즉각적인 피드백, 변형의 불가능으로 인해 효과적인 창의 공학교육이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 제작단계를 디지털 환경으로의 적용을 통해 위와 같은 문제점을 해결하고자 하였으며 적용을 위한 가이드라인을 제안하고자 한다. 또한 실질적인 실체화를 위하여 3D Printing으로 출력하여 손으로 만져 확인할 수 있도록 하였다.
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