La Computer Grafica nello studio del patrimonio culturale. Teorie, metodi, case studies, prospettive.

2018 
Per comprendere i vantaggi che i modelli 3D apportano alle Humanities, ma anche i rischi connessi al loro utilizzo, occorre analizzare i fondamenti comunicativi che sovrintendono alla trasmissione di informazioni e, successivamente, indagare come la teoria sia stata tradotta in pratica in alcuni dei piu significativi case study internazionali. Un ampio dibattito ha condotto alla redazione di documenti sempre piu dettagliati riguardo un corretto utilizzo di modelli 3D, per massimizzarne l’efficacia. Questo processo e culminato con la Carta di Londra, punto di riferimento per gli utilizzatori di Computer Grafica, della quale saranno analizzate le specificita in relazione alla loro applicazione nei case study considerati. Si indaghera poi l’ambito in cui i prodotti della Computer Grafica legati al patrimonio culturale sono di solito utilizzati, quello dei musei, a cui sono associati quei luoghi che hanno finalita simili: studio, conservazione, esposizione e comunicazione, luoghi che sempre piu spesso vedono la presenza di installazioni multimediali. Una sezione specifica e dedicata ai musei virtuali che, in certi casi sono diventati un vero fenomeno sociale, seppur effimero. Verra poi delineata la ricezione tecnologica da parte dei “musei”, e il grado di soddisfazione che ne deriva in base alle aspettative del pubblico. Saranno infine analizzati i programmi ministeriali che hanno tentato di recepire le tendenze e le indicazioni europee sull'importanza della tecnologia per la crescita della consapevolezza dei cittadini, cosi come le iniziative di alcuni musei del panorama. Da ultimo si e tentato di ampliare l’analisi ai possibili sviluppi futuri: quali sono i margini di miglioramento l’utilizzo della multimedialita? Quali sono i possibili progressi legati alla sua creazione e fruizione? Infine, quali sono i nuovi profili professionali a cui questi due aspetti si dovranno affidare?
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