Tasarımcının Kodlama Deneyimi Olarak Macera Video Oyunu: Şahmaran Kavram Uygulaması

2020 
1970’li yillarin son ceyreginde tanistigimiz macera oyunlari gunumuze kadar teknolojik gelismelerin etkisiyle farkli evrimler gecirmistir. Bir tur etkilesimli hikaye olarak kabul edilen macera oyunlari gunumuzde bagimsiz oyun gelistiricilerinin siklikla tercih ettigi bir tur haline gelmistir. Hizla gelisen teknolojinin oyun gelistiricilerine sagladigi imkanlar sayesinde artik bireysel veya kucuk ekipler icin oyun gelistirmek ve bir dagaticiya gerek kalmadan oyun pazarlamak eskiye kiyasla daha mumkundur. Son donem bagimsiz oyun gelistiricilerinin ortaya koydugu oyunlarin basarilarinin buyuk kitleler tarafindan kabul gormesi de cok fazla kisiye cesaret vermistir. Bu durum cok sayida oyun ile beraber cok sayida oyun karakterinin de turemesine neden olmustur. Bu oyun karakterleri yaratilirken cogu zaman mitolojiye basvurulmustur. Turk Halk miti olan Şahmaran’i ve hikayesini diger medyalara kiyasla yeni bir medya olan video oyun araciligiyla daha gorunur kilmayi amaclayan calismanin ilk bolumunde macera oyunlari hakkinda genel bir bilgi vermek amaclanmistir. Macera oyunu turleri, tanimi, tarihcesi, modelleri ve iki bagimsiz macera oyun incelemesine yer verilmistir. Ikinci bolumde video oyun tasarimi ogeleri ele alinmistir. Ucuncu bolumde ise oyun tasarimi ogelerinde yer alan gorsel tasarim daha detayli bir sekilde aciklanmistir. Calismanin ucuncu ve son bolumu ise butuncul bir video oyun uygulamasi olan Şahmaran oyununa ayrilmistir. Oyunu olusturan yapisal ogeler degerlendirilmis, oyun motoru secimine ve video oyunu uygulamasinin ana karakteri olan Turk Halk Miti Şahmaran incelemesine yer verilmistir. Ardindan bir tasarimci olarak video oyun yapim asamalarinda kodlama deneyimi ele alinmistir.
Keywords:
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []