Tasarımcının Kodlama Deneyimi Olarak Macera Video Oyunu: Şahmaran Kavram Uygulaması
2020
1970’li yillarin son ceyreginde tanistigimiz macera oyunlari gunumuze kadar
teknolojik gelismelerin etkisiyle farkli evrimler gecirmistir. Bir tur etkilesimli hikaye
olarak kabul edilen macera oyunlari gunumuzde bagimsiz oyun gelistiricilerinin
siklikla tercih ettigi bir tur haline gelmistir. Hizla gelisen teknolojinin oyun
gelistiricilerine sagladigi imkanlar sayesinde artik bireysel veya kucuk ekipler icin
oyun gelistirmek ve bir dagaticiya gerek kalmadan oyun pazarlamak eskiye kiyasla
daha mumkundur. Son donem bagimsiz oyun gelistiricilerinin ortaya koydugu
oyunlarin basarilarinin buyuk kitleler tarafindan kabul gormesi de cok fazla kisiye
cesaret vermistir. Bu durum cok sayida oyun ile beraber cok sayida oyun
karakterinin de turemesine neden olmustur. Bu oyun karakterleri yaratilirken cogu
zaman mitolojiye basvurulmustur.
Turk Halk miti olan Şahmaran’i ve hikayesini diger medyalara kiyasla yeni bir medya
olan video oyun araciligiyla daha gorunur kilmayi amaclayan calismanin ilk
bolumunde macera oyunlari hakkinda genel bir bilgi vermek amaclanmistir. Macera
oyunu turleri, tanimi, tarihcesi, modelleri ve iki bagimsiz macera oyun incelemesine
yer verilmistir. Ikinci bolumde video oyun tasarimi ogeleri ele alinmistir. Ucuncu
bolumde ise oyun tasarimi ogelerinde yer alan gorsel tasarim daha detayli bir
sekilde aciklanmistir.
Calismanin ucuncu ve son bolumu ise butuncul bir video oyun uygulamasi olan
Şahmaran oyununa ayrilmistir. Oyunu olusturan yapisal ogeler degerlendirilmis,
oyun motoru secimine ve video oyunu uygulamasinin ana karakteri olan Turk Halk
Miti Şahmaran incelemesine yer verilmistir. Ardindan bir tasarimci olarak video oyun
yapim asamalarinda kodlama deneyimi ele alinmistir.
Keywords:
- Correction
- Source
- Cite
- Save
- Machine Reading By IdeaReader
0
References
0
Citations
NaN
KQI