Designing wearable and playful accessories to encourage free-play amongst school aged children: conception, participatory design and evaluation

2014 
El juego libre, o el juego liderado por el propio nino, en el que el nino mismo define los objetivos y las reglas de sus propios juegos, es fundamental para el desarrollo, cognitivo, emocional, fisico y social del nino. De acuerdo a los estudios sociales, la vida cotidiana ha reducido las oportunidades de que los ninos puedan disfrutar del juego libre. Esto puede deberse a el aumento de las actividades extracurriculares, el exceso de entretenimiento basado en pantallas, o el entretenimiento estructurado y un excesivo enfasis en los resultados academicos. Lo cual a largo plazo, puede perjudicar su desarrollo social y fisico. La investigacion en Interaccion Persona Ordenador, ha abordado esta cuestion de como involucrar las tecnologias digitales para estimular el juego libre, por ejemplo interviniendo los parques infantiles u otros objetos, tipicamente crear juguetes especiales para estimular el juego libre. Aunque como ya se ha visto antes, los ninos cada vez tienen menos tiempo para ir a los parques infantiles, o dedican menos tiempo en casa a jugar con sus juguetes. Esta disertacion explora el proceso de diseno y evaluacion de accesorios digitales disenados para motivar el juego libre entre los ninos de edad escolar, en contextos alternativos. Esto se ha hecho para aprovechar las oportunidades de juego libre que pueden surgir cuando los ninos estan en camino a algun lugar, asi como para motivar retos corporales y experiencias sociales a partir de experiencias individuales. En este contexto la tesis discute (a) tres casos de estudios de accesorios juguetones, (b) una evaluacion cuantitativa y cualitativa sobre la capacidad de los accesorios para motivar el juego libre, (c) el proceso de diseno de las experiencias jugables con la participacion de ninos y personas mayores (60+). Ademas, esta disertacion presenta un conjunto de oportunidades de diseno que pueden ser tenidas en cuenta en la investigacion de futuros objetos para motivar el juego libre. Casos de Estudio: Los tres objetos disenados, desarrollados y probados en conjunto con ninos entre 6 y 9 anos son: Statue, FeetUp, WSK. Statue, es una rinonera que suena y brilla cuando te mueves. Los ninos que participaron en la evaluacion encontraron diferentes formas de integrarla a su juego libre. En concreto cada grupo de ninos integro el sonido y la luz interactiva a diversos tradicionales, que ellos habitualmente juegan y que tienen que ver con hacer estatua. La rinonera interactiva servia para anadirle un nuevo nivel de complejidad a sus juegos habituales. Por ejemplo podian jugar a ?la gallina ciega?, pero el feeback de sonido cuando los participantes se movia, guiaba con mayor facilidad a la ?gallina ciega?, y hacia que los otros jugadores tuvieran que inventarse otras estrategias para confundir a la ?gallina?. FeetUp, por su parte son un par de zapatos que brillan y hacen sonido cuando saltas. FeetUp motivaba a los ninos a hacer juegos relacionados con saltar. Mientras Statue motivaba juegos grupales, FeetUp, provocaba que cada nino buscara su propio estilo para saltar, algunos bailaban, mientras otros hacian capoeira o gimnasia ritmica. El feedback de sonido al saltar, les indicaba que tan largo habian logrado saltar, les motivaba a hacerlo mejor o les permitia ponerle un efecto de sonido a sus acrobacias. Finalmente, WSK, es un brazalete que produce sonidos cuando mueves el brazo, en el que ademas se puede escoger entre un listado de diversos sonidos de cosas o instrumentos. WSK estimula el juego simbolico, por ejemplo si alguien escoge el sonido de un pajarito, lo representan moviendo los brazos como si fueran las alas del pajarito y juega a actuar como si lo fuera. Conclusiones: Los tres accesorios disenados efectivamente estimulan el juego libre, incluyendo juego motor, juego simbolico y adaptaciones de sus propios juegos. Adicionalmente la disertacion reflexiona sobre oportunidades de diseno de objetos que estimulen el juego libre. Algunas de estas consideraciones incluyen la relevancia de disenar experiencias ludicas que anadan valor a los objetos cotidianos, especialmente a los accesorios o prendas de vestir, para que el nino lo lleve consigo a todas partes, y pueda jugar cuando tiene alguna oportunidad, aunque sea corta, a lo largo de su rutina diaria. Algunas de las publicaciones relativas a esta disertacion incluyen: Rosales, A., Arroyo, E., & Blat, J. (2011b). FeetUp: A Playful Accessory to Practice Social Skills through Free-Play Experiences. In IFIP Conference on Human-Computer Interaction INTERACT (pp. 37?44). Lisbon, Portugal. Rosales, A., Arroyo, E., & Blat, J. (2011c). Playful accessories. In World Conference on Design Research IASDR (pp. 1?7). Delf, the Netherlands. Retrieved from http://gti.upf.edu/wp-content/uploads/2013/03/rosales310.pdf Rosales, A., Righi, V., Ferreira, S., Tirado, J., Sayago, S. & Blat, J. 2014b. D8.1 Second report on experiences of digital game play. Proyecto Cero Worthplay (WorthPlaying Digital Games for Active and Positive Ageing). Available at: http://worthplay.upf.edu/node/181. Rosales, A., Righi, V., Sayago, S., & Blat, J. (2012). Ethnographic techniques with older people at intermediate stages of product development. In Workshop on How to Design Touch Interfaces for and with Older at NORDICHI (pp. 1?4). Copenhagen, Denmark. Rosales, A., Sayago, S., & Blat, J. (2014c). On the evocative power and play value of a wearable movement-to-sound interaction accessory in the free-play of schoolchildren. Rosales, A., Sayago, S., Righi, V., & Blat, J. (2014a). Embedding Participatory Design in community-based activities of children and older people Andrea Rosales, 1?27.
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