¡Alerta, las abejas desaparecen! Investigando el polen en el laboratorio usando gamificación

2020 
espanolSe propone convertir el proceso de ensenanza-aprendizaje en un juego que combine retos y diversion y que motive al alumnado, al mismo tiempo que favorece la adquisicion de habitos de estudio y propicia aprendizajes significativos. En esta linea, se presenta un ejemplo de las practicas de laboratorio de la asignatura de Didactica de las Ciencias para maestros en el Grado de Magisterio de Educacion Primaria. La experiencia se ha desarrollado dentro del marco de un proyecto de innovacion docente concedido por la Universidad de Alcala (UAH/EV969 y UAH/EV985) para gamificar practicas de laboratorio. El principal objetivo de este proyecto consiste en eliminar los prejuicios negativos, miedos o rechazos, que las asignaturas cientificas suelen generar entre los estudiantes de Magisterio, a traves de metodologias y tecnicas ludicas como es el caso de la gamificacion, donde se conjuga el rigor cientifico, con el didactico y la motivacion que aporta lo ludico. El primer paso realizado ha sido un estudio previo de los jugadores, con el fin de adaptar adecuadamente a las motivaciones reales de los alumnos las dinamicas ludicas de la practica gamificada. Los objetivos de la practica han sido por un lado, conocer la metodologia de gamificacion aplicada a la ensenanza, y por otro, aprender a disenar un “mini-proyecto” de investigacion del polen y la polinizacion a traves de esta tecnica. Para ello se han introducido diferentes elementos gamificadores en una practica de laboratorio, que han hecho posible que el alumno conozca cual es su objetivo en cada uno de los niveles y misiones que se proponen, asi como el desarrollo de determinadas competencias. Ademas, se ha comprobado como el uso de insignias, puntos y la evolucion del avatar asignado queda reflejado en el grado de motivacion y compromiso con el proceso de aprendizaje. EnglishThis paper deals with the laboratory practices of the subject of Science Teaching for teachers in the Primary School Teaching Degree. The experience has been developed within the framework of a teaching innovation project granted by the University of Alcala (UAH / EV969 and UAH / EV985) to gamify laboratory practices. The main objective of this project is to eliminate negative prejudices, fears or rejections, which scientific subjects usually generate among School Teaching students, through playful techniques and methodologies such as Gamification. It is proposed to convert the teaching-learning process into a game that combines challenges and fun and that motivates students while promoting the acquisition of study habits and fosters significant learning. The subject where gamification has been applied belongs to the Curriculum of the Teaching Degree in Primary Education. The aim of the practice was, first of all, to learn about the gamification methodology applied to education and, on the other hand, to learn to design a “mini-project” for pollen and pollination research using this technique. For this purpose, different gamifying elements were introduced in a laboratory practice that made possible for the student to know what their objective was in each of the proposed levels and missions, as well as the development of certain skills. In this way, they were motivated and committed to what they were learning through the use of badges, points and the evolution of the assigned avatar.
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