온라인 AOS게임의 게임성 연구를 위한 사용성 평가

2013 
본 연구는 전 세계 온라인 게임시장 1위를 차지하고 있는 ‘Riot game’의 의 게임성에 대한 사용성 평가를 통해 사용자들이 흥미를 유발하는 요인들을 알아보고 향후 국내 후발업체인 ‘NEOWIZ’의 의 업데이트 및 국산 AOS게임개발에 필요한 사항들을 제안하는데 그 목적을 두었다. 연구 방법으로는 첫 번째, 문헌연구를 통하여 현재 전 세계 온라인 게임시장의 동향과 전망을 살펴보고, 국산 AOS장르 게임개발을 통한 해결책을 모색하였다. 두 번째, AOS장르를 주로 즐기는 사용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 이때 사용성 평가의 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 ‘The User Experience Honeycomb’을 바탕으로 39문항의 설문지를 작성하였다. 이를 통하여 AOS게임을 평소에도 즐겨왔던 대상 중 총 84명을 선발하여 설문조사를 실시하였으며 표준오차를 줄이고 신뢰도를 높이기 위하여 기술통계 및 사용자별 기술통계를 도출하였다. 이러한 통계자료는 각각 가치별 기준 배점표에 적용하여 다음과 같이 결과를 도출하였다. 첫째, 게임 시스템 인터페이스 및 설정 메뉴는 사용자가 쉽게 설정할 수 있는 기본메뉴와 전문 사용자를 위한 고급메뉴를 별도로 제직하여야한다. 둘째, 대한민국에 AOS게임 수요자가 현저히 증가하였고, 충성도가 높기 때문에 향후 새로운 AOS게임개발은 충분한 경쟁력을 가지고 있으며 시급히 개발되어야한다. 셋째, 비신사적인 행동에 대한 엄격한 룰이 존재해야 한다. 넷째, 텍스트형 채팅시스템이 아닌 사용자간의 음성채팅시스템을 자체 게임시스템 내에서 직접 제공하여야한다. 다섯째, 캐릭터의 형태, 목소리, 모션 사운드 등을 바꾸는 스킨뿐만이 아닌 다른 수익모델을 개발해야한다. 단 현금아이템이 게임플레이에 영향을 주면 안 된다. 이를 통하여 본 연구는 새로운 국산 AOS게임 개발은 물론 나아가 국산 온라인게임시장의 새로운 장르 다각화에도 기여를 할 수 있다고 기대된다.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []