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행위유발 디자인 연구

2012 
인간들은 대상을 사실 그대로 지각하지 못하며, 일차적으로 감각기관을 통해 받아들이고, 개개인의 경험이나 학습에 의해 축적된 지식, 문화체계, 가치관 등과 결합되어 인지의 단계를 거쳐 환경에 대한 평가 및 반응의 과정을 거치게 된다. 실제로 인간들은 대상을 사실 그대로 지각하지 못하며, 일차적으로 감각기관을 통해 받아들이고, 개개인의 경험이나 학습에 의해 축적된 지식, 문화체계, 가치관 등과 결합되어 인지의 단계를 거쳐 환경에 대한 평가 및 반응의 과정을 거치게 된다. 우리를 둘러싼 정보는 적용할 수 없을 정도로 급속하게 복잡해지고 있다. 더욱이 우리에게 실제로 영향을 주는 것들도 우리의 감각을 통해 파악하는 능력과 계속해서 차이가 벌어지고 있는 실정이다. 자신의 행동을 이해하고 해결점을 찾아낼 수 있는 프로세스나 환경, 툴을 디자인하는 일이 점점 더 시급해지고 있다. 정보제품이 인간에게 주는 이익을 생각하는 것이 디자인인 것이다. 행위유발 디자인이 주목을 받는 배경에는 외형보다 내면성을 중시하는 경향이 있다. 서구의 트렌드를 쫓는 것이 아닌 어포던스 혹은 행위유발이라는 본질적인 원론에 조금 더 깊이 있게 접근하여 우리나라의 문화유산의 접목, 혹은 새로운 디자인 방향을 제시 할 수 있는 토대를 마련해야 한다. 기존의 틀을 넘어서 새로운 영역을 만드는 일, 시대를 읽어 내는 선견지명이 뛰어나다. 21세기를 향해 다양한 분야의 사람들이 새로운 목표를 향해 움직이고 있다. 행위유발 디자인은 아직은 널리 적용되는 단어는 아니지만, 조직이나 개인의 경영자원이 될 것은 분명하다.
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