PENGARUH ROLE-PLAYING, PRESENCE, FLOW DAN PERSUASION KNOWLEDGE TERHADAP SIKAP ANAK-ANAK ATAS ADVERGAME DAN MEREK
2019
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh stimuli afeksi dan kognisi
yang terdapat dalam advergame terhadap sikap anak-anak atas advergame dan
merek. Peneltian ini menggunakan dua konsep utama sebagai dasar
pengembangan model penelitian. Konsep pertama yaitu excitation transfer theory
untuk menjelaskan aspek afeksi yang terbentuk berdasarkan pengalaman roleplaying,
presence, dan flow selama memainkan advergame terhadap sikap anakanak
pada advergame dan merek yang diiklankan. Konsep kedua yaitu limited
capacity model (LCM) of mediated message processing untuk menjelaskan aspek
kognisi melalui persuasion knowledge terhadap sikap anak-anak atas advergame
dan merek.
Sampel penelitian ini adalah anak-anak usia 10-12 tahun yang berdomisili di
Jakarta, Bekasi, dan Surabaya. Kuesioner menggunakan smiley face icon untuk
memudahkan anak-anak dalam pengisian kuesioner. Data selanjutnya diolah
dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling
(PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa pengalaman role-playing,
presence, dan flow berpengaruh terhadap sikap atas advergame. Berbeda dengan
hipotesis yang diajukan, ketiga pengalaman ini tidak berdampak pada sikap atas
merek. Sedangkan persuasion knowledge berpengaruh pada sikap atas merek
tetapi tidak menunjukkan pengaruh pada sikap atas advergame. Hasil analisis
lebih lanjut ditemukan bahwa terdapat hubungan tidak langsung dari role-playing
dan flow terhadap sikap atas merek melalui sikap atas advergame.
Keywords:
- Correction
- Source
- Cite
- Save
- Machine Reading By IdeaReader
0
References
0
Citations
NaN
KQI