Heckman의 2단계 모형을 활용한 청소년의 온라인 게임중독과 비행요인 분석- 서울지역 중학생을 중심으로-

2012 
이 연구의 목적은 청소년의 온라인 게임중독과 비행에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 검증하여, 청소년의 온라인 게임중독 및 중독이후 비행이라는 두 차원에서의 영향요인이 무엇인지를 알아보는 것이다. 기존의 선행연구들은 온라인 게임이 지니고 있는 역기능적 속성에 초점을 두고 게임중독을 비롯한 게임사용의 부정적 결과를 청소년들의 비행으로 간주하고 연구가 진행되어 왔다. 이러한 노력들은 게임의 폐해로 인한 문제를 진단하고, 효과적인 개입전략을 도출하는데 기여하였다. 하지만 기존의 선행연구들은 청소년의 온라인 게임중독과 비행의 관계에 있어서 발생하는 상호연계성을 무시한 채 각각 절단된 자료형태로 분석함으로써 중독되지 않은 청소년의 특성까지 고려하지 못하였다. 즉 온라인게임중독 청소년만을 분석대상으로 하게 되는 것이다. 이러한 분석방법은 게임중독여부에 따른 오차를 고려하지 않은 채 비행요인을 분석하게 되어 게임중독과 비행을 함께 고려하지 않고 각각 분리된 결과만을 제시하고 있다는 한계를 나타냈다. 이에 이 연구에서는 연구모형의 타당성을 높이기 위하여 Heckman의 2단계분석모형을 적용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 우선 지위비행의 경우에는 개인의 우울 및 불안수준이 높을수록 지위비행의 수준이 높아졌다(p=.056). 폭력비행은 게임이용경력이 오래되고(p<.05), 게임중독에 빠진 친구가 있을 때(p<.01), 개인의 우울 및 불안수준이 높을수록(p<.05) 폭력비행의 수준이 높아졌다. 반면에 평균게임이용시간이 높을수록(p<.001) 폭력비행의 수준이 낮아지는 결과를 나타냈다. 재산비행은 게임이용경력이 오래되고(p<.05), 게임중독에 빠진 친구가 있을 때(p<.01) 재산비행의 수준이 높아졌다. 반면에 평균게임이용시간이 많을수록(p<.01), 학교관련 위험요인의 수준이 높을수록(p<.01) 재산비행의 수준이 낮아졌다
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