Ingénierie de l'Interaction Homme-Machine et Persuasion Technologique : étude du concept de Chemin Persuasif

2019 
Les defis societaux sont une preoccupation internationale, avec des incantations quotidiennes au changement : “Fumer tue”, “Boire ou conduire, il faut choisir”, “Manger cinq fruits et legumes par jour”, etc. Toutefois, ces campagnes publicitaires restent a effet limite. Les technologies persuasives sont explorees depuis une quinzaine d'annees pour mobiliser le numerique sur ces difficultes de changement de comportement. Les dispositifs et applications de monitoring se multiplient avec des succes commerciaux comme les bracelets ou les montres d'activites physiques. Toutefois l'incitation au changement reste limitee malgre le potentiel du numerique pour des strategies personnalisees. La difficulte tient a l'interdisciplinarite inherente au domaine : concevoir des systemes interactifs persuasifs requiert de maitriser les fondamentaux et les avancees en psychologie cognitive et sociale, ce qui rend l'exercice extremement ambitieux. Cette these contribue a l'ingenierie des systemes interactifs persuasifs. Elle traite du processus de changement de comportement. Elle propose le concept de chemin persuasif pour stimuler l'utilisateur dans son changement de comportement. Le chemin persuasif est une succession d'evenements incitant l'utilisateur a cheminer d'une certaine facon dans son ensemble de comportements possibles. Cet ensemble est modelise en une machine a etats explicitant l'ensemble des comportements et des transitions possibles entre comportements. Les transitions sont declenchees en contexte, lorsque les determinants des comportements correspondants sont satisfaits dans le contexte courant de l'utilisateur. Une architecture persuasive est proposee pour operer les machines a etat et chemins persuasifs. Le formalisme des machines a etat permet aussi la caracterisation et la comparaison des processus de changement de la litterature. Une methode de conception est proposee pour concevoir, etape par etape, la machine a etats et le chemin persuasif. Les etapes procedent, pas a pas, a des choix de conception rendant le systeme petit a petit realite dependant, probleme dependant, domaine dependant, tâche dependant et contexte dependant. Cette conception progressive est structurante et permet une revision des choix de conception selon la performance observee de la persuasion. Les contributions conceptuelles (concepts et methode de conception) sont illustrees sur deux cas d'etude complementaires : d'une part, CRegrette, une application visant a stopper un comportement (fumer) ; d'autre part, Mhikes, une application visant a renforcer un comportement (marcher). Une implementation complete de Mhikes (concepts et architecture) est detaillee pour demontrer la faisabilite technique des propositions. Sa maturite technologique a permis un deploiement de l'application en grandeur reelle et une evaluation experimentale des contributions. Les resultats d'evaluation confirment la pertinence des modeles et de l'architecture pour placer des sondes logicielles permettant (1) d'identifier les roles joues par les utilisateurs, 2) d'en suivre les eventuels changements et 3) d'emettre des notifications personnalisees. Les notifications s'averent plus performantes que les campagnes de communication aujourd'hui pratiquees par l'entreprise Mhikes. Toutefois le changement de role reste difficile, avec des transitions extra-roles plus difficiles a franchir que les transitions intra-role. In fine, la these livre un ensemble complet de methode, modeles et outils pour l'ingenierie des systemes interactifs persuasifs. Plus largement, cet ensemble peut servir a d'autres communautes pour progresser dans la compression de l'humain en situation d'interaction.
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