Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
2017
espanolEste estudio se basa en identificar la incorporacion de elementos de juego en aplicaciones moviles del sector financiero espanol, especificamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca movil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistema operativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el caso de PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Movil, y se le aplica la taxonomia de elementos ludicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en proposito, audiencia, estrategia tecnologica, experiencia ludica y mecanicas de juego. Los resultados demuestran que los propositos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativas y sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26 y 35 anos, mientras que la estrategia tecnologica responde primordialmente a la adopcion de sistemas de seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia ludica va paulatinamente adoptandose por la comunicacion movil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socializacion, configuracion personalizada del panel central. Por ultimo, las mecanicas mas utilizadas son la recoleccion de recompensas y aplicacion de mecanicas de progresion. EnglishThis study is based on identifying the incorporation of game elements in mobile applications of the Spanish financial sector, specifically a sample of 38 applications belonging to mobile banking, which come from the AppStore stores operating system iOS and Google Play operating system Android, excluding all those that do not belong to a banking entity such as PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Mobile Pass, and the taxonomy of game elements from Raftopoulos, Walz and Greuter (2015) organized in purpose, audience, technological strategy, play experience and game mechanics. The results demonstrate that the purposes of such applications are to foster customer loyalty by presenting operational solutions and portfolio synchronizations. The audience is oriented to an age profile between 26 and 35 years, while the technology strategy responds primarily to the adoption of security and privacy systems. In addition, the ludic experience is gradually adopted by the mobile communication of banking entities, especially in socialization, personalized configuration of the central panel. Finally, the mechanics most used are the collection of rewards and application of mechanics of progression.
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