증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 사용자 경험요소

2013 
증강현실은 모든 산업분야에 적용 가능한 확장성을 지닌 기술이다. 그 중, 증강현실 책은 그 교육적 효과가 뛰어나다는 점을 검증하는 많은 연구들이 발표되고 있다. 책의 형태로 제시된 증강현실 일러스트레이션 이미지는 기존의 독서 경험을 한층 고조된 차원으로 확장시킨다. 증강현실 책의 독서경험은 읽는 것에 그치지 않고, 참여하고 체험하면서 주변 환경과의 연동과 영상적인 시각효과를 시도한다. 이같은 확장된 경험을 제공하는 3차원 증강현실 일러스트레이션 이미지의 디자인을 위해서는, 독자(사용자)가 체험 가능한 경험의 요소를 염두에 두는 디자이너의 새로운 능력이 요구된다. 그것은 일러스트레이션 이미지가 놀이기구가 되기도 하고, 극장이 되기도 하면서 향상된 몰입감을 제공하게 되는 것을 의미하기 때문이다. 본 연구는 이 같은 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인에 고려되는 독자의 경험요소들을 조사하여 체계화하였다. 본 연구의 결과, 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인의 지난 5년간의 변화는 책의 공간과 사용자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나타났다. 이를 통해 높은 사용성을 위한 증강현실 이미지의 고품질이라는 개념은 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달한 독서 경험을 제시하는 것으로 재정의될 수 있다.
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