Uma ferramenta computacional gamificada como estratégia de apoio para aprendizagem da língua brasileira de sinais (libras)

2018 
No Brasil, mais de nove milhoes e setecentas mil pessoas possuem algum nivel de surdez, que varia de surdez leve, moderada, acentuada, severa, ate a surdez profunda. Considerando as necessidades e as particularidades dos deficientes auditivos, leis e decretos foram criados para assegurar seus direitos, e reconhecem a Lingua Brasileira de Sinais (LIBRAS) como meio legal de comunicacao e expressao da comunidade surda. E por meio da LIBRAS que os surdos interagem com o mundo a partir de experiencias visuais. Porem, a falta de conhecimento da populacao brasileira sobre a LIBRAS acarreta no isolamento dos surdos perante o restante da sociedade. A lei torna obrigatorio o uso e o ensino da LIBRAS nas instituicoes federais de ensino, alem disso, e dever das instituicoes apoiar o uso e a difusao de LIBRAS entre a populacao. Para isso, devem disponibilizar equipamentos, tecnologias da informacao e comunicacao, bem como recursos didaticos para apoiar o seu ensino. Com a expansao das Tecnologias de Informacao e Comunicacao, a educacao ganhou novas ferramentas que vieram dinamizar o ensino e trazer novas perspectivas para o processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, este trabalho tem como objetivo principal apresentar o desenvolvimento de uma ferramenta computacional como estrategia de apoio a aprendizagem da Lingua Brasileira de Sinais. A proposta e oferecer uma ferramenta que utiliza como recurso para representacao dos sinais da LIBRAS um interprete virtual (avatar) como interface de comunicacao, e para facilitar o aprendizado dessa lingua, aumentar a motivacao e o interesse na utilizacao da ferramenta, foram acrescentados elementos de gamificacao
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