La gamificación como herramienta de motivación, aprendizaje y evaluación en el ámbito de la empresa y el marketing

2019 
El proceso ensenanza-aprendizaje en la Universidad Espanola ha sufrido importantes cambios en la ultima decada, debido: a la implementacion del EEES, a los cambios derivados de la digitalizacion del conocimiento y al acceso a la misma de los llamados nativos digitales (Gallardo Echenique, 2013). En este nuevo contexto, los paradigmas tradicionales de ensenanza-aprendizaje donde el alumnado tiene un papel pasivo deben evolucionar hacia otros donde tomen un papel mas activo que les permita desarrollar plenamente su potencial (Pozuelo Echegaray, 2014). Este trabajo propone el uso actividades de gamificacion (aplicacion Kahoot) en el aula en asignaturas del area del Marketing y la Gestion Empresarial, como complemento a las tradicionalmente empleadas. Esta red ha recogido informacion de 5 asignaturas obligatorias impartidas en 7 grados diferentes en 2 paises, sin embargo las limitaciones temporales nos han obligado a centrarnos en “Investigacion Comercial”. Globalmente, el alumnado presenta una elevada participacion e interes destacando los beneficios y considerando muy pocos inconvenientes. Se observa una relacion directa entre la satisfaccion con la herramienta y la participacion y resultados obtenidos a lo largo del curso. Finalmente se observan diferencias en los factores que generan el beneficio percibido subjetivo y el beneficio objetivo del uso de la misma.
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