ANÁLISE DOS APRENDIZADOS OBTIDOS POR ALUNOS DE GRADUAÇÃO NA DISCIPLINA DE JOGO DE EMPRESAS

2020 
Os avancos tecnologicos trouxeram grandes mudancas na forma de pensar e agir da sociedade contemporânea. Isso se reflete no processo de ensino e aprendizagem, onde o modelo tradicional de ensino se mostra menos eficiente no preparo integral do aluno, focando apenas nos conhecimentos tecnico-cientificos e deixando de lado o desenvolvimento de demais habilidades. Desse modo, os novos recursos disponiveis proporcionam possibilidades de serem utilizados como ferramentas de auxilio durante esse processo, principalmente nas instituicoes de ensino superior que sao grandes polos de transformacao e inovacao. O uso de simuladores e metodo dinâmico de ensino onde os conhecimentos podem ser aplicados em um ambiente controlado e seguro. Assim, os Jogos de Empresas foram desenvolvidos para propiciar um ambiente empresarial hipotetico permitindo praticar o planejamento estrategico e exercer habilidades gerenciais. O objetivo desse trabalho e analisar os aprendizados obtidos atraves da vivencia de situacoes no jogo de empresas GAME3000, por meio de dados primarios em uma amostra de 64 alunos de graduacao dos cursos de administracao e contabilidade de um Centro Universitario em Curitiba em 2020. As situacoes de aprendizagem consideradas mais dificeis foram tomar decisoes, elaborar o planejamento e falta de experiencia ou conhecimento. Ja as situacoes consideradas mais realistas foram a importância estrategica, a importância do planejamento e as dificuldades financeiras. Ja as habilidades gerenciais desenvolvidas mais citadas foram tomar decisoes, analisar informacoes e analisar mercado. A media geral atribuida ao grau de realismo do jogo foi de 74,53%, em que 85% concordaram total ou parcialmente que as expectativas de aprendizagem foram atendidas.
    • Correction
    • Source
    • Cite
    • Save
    • Machine Reading By IdeaReader
    0
    References
    0
    Citations
    NaN
    KQI
    []