Aspects of a field experience in Entrepreneurship Education

2015 
espanolEsta contribucion se ocupa de la educacion empresarial; al hacerlo, se basa en la experiencia llevada a cabo en el marco del proyecto de la UE “estimular el espiritu empresarial a traves de juegos serios (ESG)”, donde se diseno un modelo teorico para EE y se adopto una innovadora metodologia de trabajo basada en juegos serios y gamification. En realidad, tiene como objetivo apoyar basados ​​en la experiencia reflexiones sobre: ​​1) ?Cuales son / deberian ser los pilares de la educacion empresarial y 2) si innovadoras metodologias de ensenanza / aprendizaje, tales como juegos serios y gamification pueden contribuir eficazmente a renovar y mejorar EE. Despues de la definicion del concepto de la educacion empresarial en el contexto europeo, el documento describe brevemente el proyecto de ESG, centrandose en el experimento de campo llevado a cabo en Italia. El modelo teorico desarrollado y adoptado en el experimento se describe. Posteriormente simple vista se lanza a la innovadora metodologia de ensenanza / aprendizaje empleada, que se basa en gran medida en las tecnicas de gamification y se integro en linea con presencia en actividades de colaboracion. EnglishThis contribution deals with Entrepreneurship Education; in doing so, it draws on the experience conducted in the framework of the EU project “stimulating Entrepreneurship through Serious Games (eSG)”1 ,where a theoretical model for EE was devised and an innovative working methodology based on Serious Games and gamification was adopted. Actually, it aims at supporting experience-based reflections on: 1) what are/should be the pillars of Entrepreneurship Education and 2) whether innovative learning/teaching methodologies such as Serious Games and gamification can effectively contribute to renew and enhance EE. After framing the concept of Entrepreneurship Education in the European context, the paper briefly describes the eSG project by focusing on the field experiment conducted in Italy. The theoretical model devised and adopted in the experiment is outlined. Subsequently a glance is cast to the innovative learning/teaching methodology employed, which was largely based on gamification techniques and integrated online with in presence collaborative activities
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