En la actualidad es de suma importancia que existan herramientas automatizadas que faciliten al docente el proceso de creacion de objetos de aprendizaje (OA), dichas herramientas deben ser amigables al usuario y cumplir con los requerimientos del proceso de aprendizaje de la institucion educativa. El Instituto Politecnico Nacional (IPN) esta trabajando para impartir carreras de manera virtual basada en competencias. Para apoyar dicho proposito se trabajo en el diseno y desarrollo de una herramienta automatizada para crear objetos de aprendizaje basados en competencias (OABC); con esto se apoya a la comunidad docente en la produccion de estos sin necesidad de tener conocimientos informaticos y pedagogicos ya que es una herramienta facil de utilizar. Asimismo con la produccion de OABC la comunidad estudiantil cuenta con el soporte para el proceso de aprendizaje en el marco de la educacion virtual basada en competencias. En este articulo se presenta el diseno logico y fisico de dicha herramienta, asi como el caso de estudio en el que los docentes hacen uso de ella y crean dos objetos de aprendizaje, uno de ellos es el titulado Comercio Electronico correspondiente a la Unidad Didactica de Internet e Intranet.
El presente trabajo es derivado del proyecto de investigación desarrollado bajo el apoyo de la Secretaría de Investigación y Posgrado, con número de registro 20200832, que lleva por título” Sistema inteligente para gestionar los recursos y exámenes asignados durante el proceso de enseñanza-aprendizaje en un aula virtual” El propósito de este capítulo es mostrar el desarrollo de un sistema que permite a los docentes realizar algunas de las gestiones académicas requeridas y a los estudiantes a contar con material que le apoye en su proceso de aprendizaje. El uso de la aplicación puede aumentar la actividad académica al tener métodos de evaluación más efectivos que usando solo los métodos convencionales, mejorando el tiempo del profesor y la forma de dar sus clases, además de brindar un conjunto de características para dicho fin. La investigación tuvo un alcance descriptivo y para la construcción de la aplicación AADAGA se empleó la metodología Métrica Versión 3. El sistema permite tres tipos de usuarios: Alumnos, Docentes y Administradores, y permite cargar contenido que puede ser empleado por los alumnos, siendo éste; actividades, publicaciones, materiales y cuestionarios. También se cuenta con un módulo de notificaciones vía email. Se realizaron pruebas unitarias para comprobar que el funcionamiento de cada módulo, como unidad de código, funcione correctamente por separado. Por lo que estas pruebas se realizaron de forma local, sin tener conexión a la nube o a servidores, con inserción automatizada de datos generados. Se aplicó una encuesta a 17 profesores que emplearon esta herramienta y los resultados se plasmaron en una tabla y gráficas, el resultado relevante se muestra a continuación: La curva de aprendizaje es corta debido a que el manejo de la herramienta fue bastante empírico, el uso de la aplicación es completamente gratuito para todos los usuarios (docentes, alumnos y administrador), es flexible para complementar los cursos escolarizados permitiendo que se adapte a la mayoría de las formas de trabajo de los docentes y que es capaz de homogeneizar la forma en cómo se apoya la escuela en las tecnologías.
El proceso de aprendizaje requiere la implementación de nuevas y novedosas estrategias educativas, así como el uso de tecnologías de la información y comunicación que promuevan el aprendizaje móvil con el fin de diversificar la educación. Por ende, el propósito de la investigación fue desarrollar una aplicación educativa y llevar a cabo una experiencia educativa basada en el aprendizaje móvil, sustentada en la teoría sociocultural y el aprendizaje colaborativo y en la tecnología móvil smart-table. Para ello, se emplearon las metodologías ADDIE y Scrum, que posibilitaron un desarrollo sistemático de la investigación. El estudio fue cualitativo y exploratorio, con un análisis longitudinal, que incluyó una encuesta aplicada a un grupo focal de 150 estudiantes de nivel superior. Los resultados revelaron que el 92 % de los estudiantes consideró que la aplicación móvil y la smart-table impulsaron el aprendizaje móvil y colaborativo, así como la socialización. Respecto a la correspondencia entre el aprendizaje móvil y el presencial, el 100 % expresó que van de la mano. Finalmente, el 86.66 % indicó estar muy satisfecho con la experiencia educativa realizada. En conclusión, se evidenció que el aprendizaje móvil puede considerarse como una buena práctica cuando se combinan aplicaciones educativas innovadoras y tecnología como la smart-table, que fomentan la colaboración entre estudiantes. Por lo tanto, es indispensable implementar en el aula nuevas prácticas educativas respaldadas por la tecnología móvil, que favorezcan la inclusión de nuevas estrategias de aprendizaje en beneficio de los estudiantes.
La Red de Computación, es una de las doce redes institucionales de investigadores del Instituto Politécnico Nacional. Es una plataforma que promueve la colaboración entre profesores e investigadores del Instituto Politécnico Nacional a través del desarrollo de proyectos académicos, proyectos de investigación multidisciplinarios y proyectos de innovación que son apoyados en primera instancia por la Secretaria de Investigación y Posgrado del IPN y que busca transformar los resultados de investigación en productos con tecnologías abiertas, promoviendo la participación de estudiantes a través del programa institucional de formación de investigadores (BEIFI). La red cuenta con cuatro grupos de investigación: Electrónica y computación, Procesamiento digital de señales, Computación paralela y Cómputo educativo.
Information and communication technologies (ICT) strengthen the economy. Likewise, the socioeconomic level in Mexico is classified into 4 levels. The objective was to analyze ICT by socioeconomic level, considering gender, education and territorial scope. Data from the National Survey of Availability and Use of Information Technologies in Households 2021 were used. The sample was 15,325,746 households. An econometric model was developed using the Logit and Probit methods. The following was found: 1) Women cannot reach high levels, 2) The older they are, the higher the level, 3) The specialty educational level has a higher socioeconomic level, 4) The urban area reaches a higher stratum compared to the rural area, 5) The use of the computer and the Internet also presents high levels. It is concluded that the most vulnerable are rural women with primary level who do not use ICT.
Considering the importance of giving continuity to economic activities that have been partially suspended by the global SARS-CoV-2 virus pandemic, the impact of virus contagions with the application of the vaccine was analyzed in Mexico City, in men and women by age groups in the second wave of the virus, from 28-June-2021 to 01-September-2021. Two Poisson regression panel models were performed by random effects by gender and age groups and the variables: infections, dose, applied vaccine, and diseases. A decrease in contagions was found with the AstraZeneca, CoronaVac, Pfizer, and Sputnik vaccines for men aged 18 to 29 years, AstraZeneca and CoronaVac for women aged 18 to 29; and AstraZeneca and Pfizer for men and women ages 50 to 59, as well as Sputnik for men and women over 60. It is concluded that COVID-19 vaccines act differently according to gender and age group. Furthermore, the vaccine that helped reduce contagions with the greatest impact was AstraZeneca for the group of 50 to 59 years old.